**xkoster оценивает игры зрителей | № 1 | #gamedev #геймдев #indiedev — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/xkoster-reviews-viewer-games-gamedev/

xkoster честно оценивает игры зрителей, даёт советы по геймдизайну и делится лайфхаками по Unity.

## Key Takeaways

- Честная и конструктивная критика важна для развития инди-игр.
- Понимание технических аспектов Unity помогает улучшить механику игры.
- Геймплей должен быть понятным и интересным, с чёткими правилами и прогрессом.
- Визуальная и аудио составляющие сильно влияют на восприятие игры.
- Игрокам нужно объяснять механику, чтобы избежать недопонимания и разочарования.

## What the video covers

- xkoster начинает стрим с обзора первой игры — Freflex, даёт честные комментарии и критику.
- Обсуждается проблема плохого меню и скачиваемой игры как пути в никуда.
- Дается подробный разбор технических аспектов Unity, включая работу с трансформами и Raycast для прицеливания.
- Критика геймплея: шутер с видом сбоку технически платформер, требует более продуманной механики и разнообразия.
- Автор подчеркивает важность понятного объяснения механики игроку и наличие референсов для вдохновения.
- Обсуждается идея, что враги повторяют действия игрока, но это не объяснено в игре, что снижает интерес.
- xkoster отмечает атмосферность и стиль 2D/3D, но критикует отсутствие прогресса и скучный дизайн уровней.
- Советы по улучшению: добавление вертикального перемещения, выборов в геймплее и более понятных инструкций.
- Обсуждаются проблемы с визуальной составляющей и отсутствием музыки, что снижает вовлечённость.
- Видео содержит живую критику и полезные уроки по геймдизайну и разработке на Unity.

## Chapters

1. 00:00 Введение и обзор игры Freflex
2. 01:36 Технические советы по Unity и прицеливанию
3. 03:05 Критика геймплея и жанровая классификация
4. 04:46 Проблемы с объяснением механики и взаимодействием
5. 06:16 Идеи по улучшению и атмосферность игры
6. 07:34 Визуальные и аудио аспекты, вовлечённость игрока

Answers

## Questions about this video

Почему xkoster считает, что скачиваемая игра — путь в никуда?

Он считает, что скачиваемая игра часто ограничивает аудиторию и не всегда оправдывает усилия, особенно если геймплей и механика неинтересны.

Какие технические советы по Unity даёт xkoster?

Он объясняет, как использовать transform.right и Raycast на плоскости (Plane) для правильного прицеливания персонажа на мышку.

В чём основная критика геймплея игры Freflex?

Геймплей скучный, враги повторяют действия игрока, нет прогресса и разнообразия, а вид сбоку не подходит для шутера без битэмп механики.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:01

Speaker A

Доброе утро всем. Добро пожаловать на наш стрим с вашими играми. А у нас первая игра — это флексион Freflex.

00:11

Speaker A

Скажу сразу, страница ожидания вызывает не самые интересные эмоции. Я даю комментарии по играм. Я даю их честно. Скажу вам то, что вам не скажут ваши друзья. Ваши друзья скажут вам, что эта игра классная. Я скажу, как есть. И я скажу, что

00:25

Speaker A

вот это меню — оно лучше, чем страница в целом, что плохо. Игра скачиваемая, плохо. Скачиваемая игра — это путь в никуда.

00:33

Speaker A

[смех] Что-то какая-то фигня. Персонаж вообще непонятно куда целится. То есть, смотрите, сначала он целится в мышку, а потом я вправо жму, и у него рука такая, как говорится, признаки инсульта. Shift, перекат [смех], братан.

00:51

Speaker A

Братан, ты не смог сделать, чтобы у тебя пуля летела к мышке. Блин, давай я тебя научу. Смотри, [смех], в общем, у тебя есть трансформы. И вот один из трансформов — это твоя рука. В данном случае вот так. У неё есть право.

01:04

Speaker A

Что нужно понимать, в Unity у трансформов есть стороны. У них есть так называемые up, right и forward. Есть такой маленький лайфхак. Берёшь, вот ты видишь трансформ, у него есть up и есть right. Прикол в том, что в

01:15

Speaker A

Unity ты можешь выставить transform.right на вектор, нормализованный вектор выражается обычно в том, что можно написать код из разряда handDir = mousePosition - handRightPosition handPosition. Здесь престаёт прикол определения позиции мышки на экране. И для этого есть предпочитаемый способ это

01:36

Speaker A

делать. Берёшь, ставишь вот на фоне, где у тебя персонаж бегает, ты можешь поставить плоскость и в неё делать рейкаст. Или есть ещё объект, который называется просто Plane. Да, вот малоизвестный факт, но есть такая штука, она в Unity называется просто

01:51

Speaker A

Plane. И у плейна есть Raycast. И ты можешь создать в своей камере вот тупо plane и в него рейкастить позицию мышки, вот здесь, как в документации написано, и ты получишь её в правильную в твоём мире. И вот эту позицию ты можешь

02:05

Speaker A

использовать, чтобы получить повороты для руки своего персонажа. Что ещё сказать? Добро пожаловать на мои уроки по Unity для самых маленьких. Это близко, нужно торопиться. Ну, смотрите, какая тут загадка. Блин, а дальше-то правильно работает. Это только в туториале не работало. Я вам рассказал,

02:21

Speaker A

как говорится, базу выдал. А и зря. Не провоцируй, подожди. А что ждать-то? Здесь ждать нечего. Нужно стрелять вообще. Вот в геймплей этой игры тупо не хватает. И всё сводится к тому, что вот появляются враги справа, да, и ты

02:37

Speaker A

вот они в тебя стреляют, ты должен подпрыгнуть вовремя и между пуль приземлиться, иначе ничего не получится.

02:42

Speaker A

Как бы это пипец как скучно. Они ещё, скоты, прыгают сами каким-то образом. И это вообще не очень-то интересно.

02:50

Speaker A

Дёргайся, не враг, да мне насрать. Как это исправить? Вы могли заметить, возможно, многие из вас, что многие шутеры делаются не с видом сбоку, а с видом сверху. На это есть причина, потому что с видом сверху проще маневрировать в пространстве. Шутеры,

03:05

Speaker A

которые имеют вид сбоку, не являются шутерами, они являются технически платформерами. Вот такую хрень, где ты просто бежишь вправо и стреляешь во врагов, никто не делает, потому что это, ну, это не работает как стрельба. Здесь должна быть какая-то битэмп механика. То

03:20

Speaker A

есть они должны вставать вокруг тебя, подходить по одному, ты что-то должен нажимать. О чём вы думали? Скорее всего, думали о том, как сделать, чтобы квадрат бежал направо. Финальная ремарка про эту игру будет в том, что в ней есть некоторая атмосферность. Вот

03:34

Speaker A

этот вот стиль 2D, как я сейчас хочу сказать, как реплей, который делает Садари Саша. Знаете, стиль, где 3D пространство для персонажа, он крутой, он прикольный. То есть в этом плане это хороший выбор.

03:48

Speaker A

Нету референса, да, нету этой игры референса. А если есть референс, то он неправильный. Если вы можете посмотреть на Playtest, который, между прочим, наверное, ближайший такой собрат этой игры, заметите, что там бои — они ближнего боя, ну, ближней палками, как говорится,

04:04

Speaker A

напоминает нам о том, насколько важно понимать фундаментально, что ты делаешь со своей механикой и игрой. Так, Contra с консоли 90-х. Вроде есть фанаты такого. Да-дада. Да, но Contra — это платформер. То есть посмотрите на геймплей Contra,

04:21

Speaker A

и ты перемещаешься. Здесь геймплей обладает, ну, выбором того, на какой линии бежать, и поэтому он работает. В этой игре нет этого, и поэтому она не работает. Это то же самое, что если бы Contra была, короче, по прямой линии.

04:34

Speaker A

Ради всего святого, пройди игру, не стреляй, противники повторяют твои действия с предыдущих раундов. Что ты выдумываешь? Этого быть не может. Я не могу быть настолько тупой, во-первых. Ну нет, я легко могу быть настолько тупой.

04:46

Speaker A

Да, я очень тупой. И до меня дошла суть игры. Как вам сказать? То, что игра как-то мне не особо объясняет, это [смех] тоже минус.

05:01

Speaker A

[смех] Окей. Да, я понял, как это работает теперь, да, что ты типа пробегаешь, чувак прыгает, делает то же самое, что я в предыдущих раундах. Мило.

05:12

Speaker A

Теперь я понял, как играть. Посмотрим, смогу ли я выиграть. У нас просто поворот на повороте. Игра обрастает слоями. Сначала я вообще думал, что в ней прицеливание не работает. Потом я думал, что в ней механика не работает.

05:25

Speaker A

Сейчас я понял, что в ней не работает объяснение механики. В том, что у меня мозг не работает, вы меня не убедите, потому что игра — это электронное развлечение, а не история про то, чтобы понимать. Теперь мне интересно, потому

05:39

Speaker A

что я начал понимать, как правила работают. Как можно было бы исправить ситуацию, если бы игра мне сказала: "Враги повторяют действия за тобой", а не вот это вот. Это я только раньше.

05:50

Speaker A

Господи, это проверка. Тогда не пойду по-старому. Вот если бы здесь был текст, типа, враги повторяют твои действия, я бы понял, что происходит.

05:57

Speaker A

Она тебе так и сказала: "Хз, вездействие тоже действие". Я признаюсь, что я немного недогадливый, но игроки в целом недогадливые. Ребят, я сейчас втянулся, я понял примерно, как играть, но меня удручает то, что непонятно, когда это всё закончится. Возможно, игра

06:16

Speaker A

просто на счёт. Автострельба, что ли? Нет, для тех, кто не понял, в этой игре враги повторяют за тобой действия.

06:22

Speaker A

Возможно, кстати, если просто долго стоять, это своего рода чит. Читать нужно, а не делать выводы преждевременно.

06:29

Speaker A

Вотксманов, ты с таким подходом... Я желаю тебе удачи сделать вообще что-то, что поймёт обычный человек. Твои читать нужно. Ты вот напиши, короче, это в описании игры и посмотри, сколько людей прочитает твоё читать нужно. Соображать нужно, что игра — это визуальная

06:45

Speaker A

история. Ладно, мы уже довольно долго в неё играем, больше 10 минут. У нас таймер никто не отменял. Прогресса нет.

06:51

Speaker A

Это плохо. Ну, я как понимаю, эта игра больше про типо на счёт, наверное. И опять же вот проблема здесь, мм, она, наверное, сохраняется, потому что вот этот уровень, знаете, я не отказываюсь от своей критики того, что прямая линия

07:03

Speaker A

херовая дизайн для такой игры. Автор сделал хотя бы вот такой вот уровень, где можно перемещаться вертикально, там, горизонтально прятаться. Блин, это было бы намного интереснее, потому что ты мог бы сюда залезть, вот так вот выстрелить в чувака, ты мог бы вот вот типа отсюда

07:20

Speaker A

как-то там вниз стрелять, у тебя был бы выбор, а здесь у тебя выбор только когда прыгать. Это скучно всё равно. Но идея, на удивление, развернулась для меня три раза. И я считаю, что в целом мне даже понравилось. Ё-моё, быстро.

07:34

Speaker A

Автономная станция. Для тех, кто никак не может пройти, надо сначала подойти к роботу, который говорит о пилоте.

07:41

Speaker A

Погнали. Вид со стандартной физикой Unity. Нет теней. Разно пиксель. Я думаю, в Bing надо добавить дизайн уровня плоскости. А я получаю облучение от этой игры. О, прикольно, текст трясётся. Ага, пилота нужно спросить много раз. Сейчас я спрошу его много раз. Зато кнопку сис

08:05

Speaker A

постарался нарисовать. Музыки нет. Ну давайте врубим что-нибудь. Когда ваша игра выглядит плохо, но не хочется с ней взаимодействовать. И это наиболее распространённая проблема для разработчиков. Да, я пытаюсь вернуться в игру. Ай, это наиболее распространённая проблема для разработч...

08:26

Speaker A

Игра выглядит ужасно. Она выглядит неплохо, она выглядит суперплохо, типа, именно визуально. И мне сейчас начнут наваливать, типа, бля, ну, ну ты там, ну, короче, это же механика, здесь же механика. Если вы возьмёте книжку по геймдизайну и начнёте её читать, то там

08:44

Speaker A

будет много разговоров про механики и прочее, но, наверное, там про арт вы найдёте. Но я вам, как человек с некоторым жизненным опытом, скажу, визуал в игре - это часть игры и неотъемлемая, и чуть ли не самое главное. Батин совет, главное не

09:02

Speaker A

графика, главное геймплей. Он относится к полигонам в 3D-моделях, а не к эстетике игры. Если ваша игра - это серое поле, в котором какие-то комнаты с подсказками, причём ещё так сложно, серверная комната - это номер три.

09:16

Speaker A

Парольпароль, типа просто серия безымянных дверей. Игра сделана так, что хочешь в фул скрине поиграть, и она тебя выкидывает из него, потому что escape - это отмена.

09:30

Speaker A

В вебграх escape нельзя использовать. Из-за цветовой палитры плохо выглядит. О, оно выглядит плохо из-за почти всего, что в ней есть. Во-первых, персонаж не невнятный, неприятно им управлять. Он просто какая-то, простите, какой-то хер на ножках, в очках. Вот, буквально всё

09:51

Speaker A

медленно, детализация ни о чём. Игра подаётся через текст. Общая цель и прогресс к ней не особо понятен. Тебе там что-то написали. Используйте блокнот, если вы не помните. Хорошо.

10:05

Speaker A

Слишком сложные головоломки, но они все логичны. Ну перед тем, как заставить игрока использовать блокнот, как вы там пишите в описании, нужно заинтересовать игрока чем-то. Плохо ли радоваться тому, что конкуренты гейм делают такие игры? А что-то здесь вообще нечему радоваться,

10:22

Speaker A

потому что это не твои конкуренты. Если ты хочешь серьёзно что-то делать, если ты хочешь пойти в Steam, твои конкуренты - это Hollow Night Inscription, там что там сейчас горячее, да, даков, Оmegaбон, OnePus, вот твои конкуренты. Это это не

10:35

Speaker A

твои конкуренты, это просто мы как бы разбираем, как люди делают. Понятное дело, я не буду сидеть с блокнотом, вас мучать, записывать головоломки, но я скажу вот, да, что если вы хотите, чтобы вашу игру человек проходил с блокнотом, его нужно в ней заинтересовать. Я могу

10:48

Speaker A

пойти и взять игру Broken Age, которая, в принципе, то же самое. в плане, ну, там вначале играешь за мальчика на космической станции и посмотрите, как выглядит Broken Age. Кстати, охеретельная игра, но посмотрите, как она выглядит. И вот такая игра должна

11:03

Speaker A

быть визуально, чтобы человека заинтересовать играть в неё с блокнотом. И запомните это. И как бы я понимаю, что это там первая игра, бла-бла-бла, всё такое, вторая, третья, но я вас учу, как жить правильно. Не как жить правильно. Я

11:18

Speaker A

говорю учу о том, где граница вот между тем, что вы делаете. Вот путь я показываю, типа вот ваша игра. И вот что надо делать, я показываю вам. Иди туда.

11:29

Speaker A

Мы двигаемся дальше. Я с блокнотом проходил ко сливание 2 Саon Quest. Я думал это экшн. А блокнот в игру добавить нельзя было? Нет. Hyperland Genaster of Chaos. Выглядит основательно. Я по-другому сказать не могу. Когда такую игру видишь, ты такой

11:43

Speaker A

40 часов геймплея, походу. Не знаю, как мы за наши 7 минут с ней разберёмся, но давайте попробуем.

11:55

Speaker A

Если делаете озвучку, намите кого-нибудь с приятным голосом, чтобы он прочитал вам текст. Или вообще не читайте. В Андертейле, в Андертейле голос никто не никто не читает заставку, если что.

12:14

Speaker A

Jлратор. Я [смех] если вы помните заставку Андертейла, она довольно простая. Там типа сначала жили люди и монстры, потом что-то там монстры ушли в пещеры, мальчик шёл по горе и упал в пещеру. Вот здесь что-то она идёт и идёт, идёт и идёт, идёт и идёт, идёт и

12:36

Speaker A

идёт, идёт и идёт. Идёт и идёт, идёт и идёт. А как нет? Выбрать, да?

12:42

Speaker A

[смех] Интер кадимовский [смех] бюджет озвучки 100 рупи неужели 40 часов игры будет до заставки я не знаю но если у вас заставка идёт дольше чем у меня время на вашу игру я я хз что делать [смех] Вы уверены, что вы хотели игру сделать?

13:14

Speaker A

Может, мультфильм хотели снять? Вот можно было вот на этом вот это вот оставить и всё.

13:25

Speaker A

А вот эх что с ошибками написано? Что за ужасные Что за ужасные существа? Мне кажется, там не надо эйвы, типа, what horble creatures.

13:37

Speaker A

Я не могу прочитать даже предложение. Почему тут музыка из финалки? Потому что вдохновлено финалкой.

13:45

Speaker A

Но тут явно работа визионера, иначе её назвать нельзя. Кто-то решил сделать свой Final Fantasy и сделал. Да, вы проще научиться делать эту игру, чем в неё играть, походу. Блин, я выкинул армор. Верни на армор. О'кей, будем сейчас учиться рыбачить. Да, да, ну нету

14:02

Speaker A

шансов. ли на свете, что я это всё буду читать с интересом в рандомной игре, которую я скачал с Ича. Ну, ноль шансов на это. О чём вы думали?

14:18

Speaker A

Underй, который мы заслужили. Надеюсь, армор не нужен для прохождения туториала. Когда игра начнётся? Стена картинок пинга. Можно было игру начать с этого боя, потом коротко обучить. Я вообще хз. Здесь, причём, много здесь много. Короче, есть такая штука, называется Exposition dump или

14:36

Speaker A

frontloading. И в этой игре фронтлодинг такой, что я потерял желание играть до того, как начал играть, и опять застрял.

14:44

Speaker A

По-моему, просто маленькие неважные детали из разряда. Дайте мне скриншот сделать. Маленькие детали из разряда того, что спрайты почему-то на экране угашенные, они не добавляют желания взаимодействовать с миром. И раз уж эта игра вдохновлена финалкой. Да какой финалкой? Final Fantasy 1 2. Давайте

15:03

Speaker A

Final Fantasy 1. Просто посмотрим, как начинается Final Fantasy 1. Я уж боюсь закрывать игру, потому что я знаю, что, вероятно, придётся всё заново проходить, но я не знаю, как выключить мне звук. Я знаю вообще всё, что угодно в этой игре,

15:19

Speaker A

но я не знаю, как выйти в меню и выключить звук. То есть давайте посмотрим начало финалки. Чисто ради вот это Final Fantasy NS. Там это тоже долгая игра. То есть ты сначала выбираешь имперсонажи, там их чуть-чуть всех называешь. Финалка начинается с

15:32

Speaker A

того, что ты в неё играешь. Ты идёшь куда-то, там тебе объясняет, что королю нужен рыцарь. Мы вот ищем его. Ты что-то взаимодействуешь с миром. 2 минуты уже играешь. В этой игре я только отс 5 минут смотрел. Опять же это финалка один

15:46

Speaker A

восемьдесят седьмой, да? 1987 год. Смотрите, Final Fantasy 2. Тут уже посмотрите, какая сцена. Там вот пара слов, типа, пара сообщений, но там персонажи, всякое. Это вообще, это если что массэффект того времени. То есть это вот был тогда массэффект. Вот игра типа

16:04

Speaker A

как такого уровня. Эпичный RPG там с кучей персонажей, серьёзным вовлечением. 11 часов эта игра идёт, типа 3 минуты уже бои, там эффекты прикольные, прочее.

16:15

Speaker A

Вот. Ну, честно говоря, мне начало, а, блин, какая Final Fantasy начинается со снега? Ну, короче, не суть. Я думаю, я не вернусь уже к той игре. А почему?

16:25

Speaker A

Потому что я не получил интереса к ней за то время, которое я в неё поиграл. Ну вот. Ну не смог я заинтересоваться и мучить вас я не буду. Где роботы маршируют шесть? Да. Вот шестёрку.

16:38

Speaker A

Почему я сказал, что третья? Во-вововово во вово. Вот это вот охеренно. Обожаю вот это интро просто. Я не знаю. Это Ну это же атмосфера, это вайп. Ты чувствуешь, о, роботы шагают. Жалко, шагов они не оставляют на земле, но,

16:50

Speaker A

видимо, технология такая. Я понимаю, что я типа сравниваю того времени с чей-то первой игрой, но вот именно кто-то спрашивал, какие нужны навыки для разработчика. Нужно вот этот навык иметь иметь себя поставить на место и понять, куда идти оттуда. Опять я говорю: "Вот

17:08

Speaker A

вы здесь, вам нужно туда". Это всё важно. И не стоит вкладываться в игру, которую ты не можешь сделать. Ты не можешь. Это как, знаете, как в фильме ТопG есть такая цитата: "Ты выписываешь чеки, которые твоё тело не может

17:24

Speaker A

обналичить". И вот то же самое. Вы выписываете чеки, которые ваш скилл разработчика не может обналичить. И не надо так делать. Выписываете чики, которые вы можете, вы не можете сделать этой игре, отдать этой игре должное к этому видению. Traffic lights manager.

17:39

Speaker A

What the fuck? Короolшут, коллекция игрушек. Я бы вот в это лучше я вот в Можно я в королишут коллекцию игрушек поиграю, а не а не в trраffic lightsменer бляд [смех] какой-то. Почему я кота собрал? Езжай.

17:54

Speaker A

Пинга нет теней. Почему меня не слушаются мои trраffic lights? Развития не будет, если не пытаться делать то, что сложно для тебя. Ну, знаешь, есть разница между тем, что сложно, и между тем, что невозможно. И вообще я с тобой

18:08

Speaker A

не соглашусь. правой кнопкой, оказывается, эти трафиicты надо переключать в одной маленькой херне. Смотрите, про эту игру, честно говоря, особо нечего сказать. Что-то происходит, но оно происходит слишком быстро и неявно. Я хочу ответить на вопрос, типа, если себя не толкать, ты никогда не

18:26

Speaker A

будешь развиваться, бла-бла-бла. Это правда. Но я хочу сказать вам такую вещь. Если вы не освоите базу и будете пытаться сделать что-то, что вам не по силам настолько, что вы просто бегаете и хернёй страдаете, вы не будете развиваться тоже. Для многих спортсменов

18:45

Speaker A

там и прочихников там и всяких других специалистов важно уметь делать базовые элементы идеальным. Многие люди быстро проскакивают эту базу. Они такие говорят: "Всё-всё-всё, я научился уже делать контроллер персонажа, мне больше ничего не надо. Я теперь могу делать свою Final Fantasy."

19:06

Speaker A

Да вот хрен там. Даже если ты научился что-то делать, ты должен уметь делать это идеально, да, вот до до блеска, так, чтобы не прикопаться. Только тогда ты можешь переходить дальше, иначе у тебя будет поверхностный скилл. Ну, типа такой, знаете, недоскил. Я в этом уверен

19:25

Speaker A

вот на 100%. С этой игрой я бы хотел знать, куда эти ребята хотят перейти, которые стоят. Но они, видимо, по кругу ходят. Все люди в этом городе пьют воду из водопровода, а в неё добавляют что-то. Поэтому они просто приходят к

19:39

Speaker A

центру города, встают на перекрёсток и ходят кругами. Ну, на самом деле, миленький такой тайм-менеджер, но опять же визуально не очень приятно выглядит.

19:49

Speaker A

Видно, что изосетов как будто бы собрано. Развития нет. Я бы хотел, чтобы я начинал с одного, блин, светофора, а не с 1 2 3 4 5 6 7, не с семи светофоров, чтобы дополнительный светофор был для меня наградой, а не как сейчас. Я хер знает,

20:07

Speaker A

что это вообще такое. Я даже не понимаю, какой светофор куда там что-то. Я бы хотел, чтобы когда человека сбивает машина, это как-то обыгрывалось, чтобы скорая приезжала за ним, я не знаю, как GTA там. Или чтобы из человека сбили.

20:20

Speaker A

Мне нужно мини-игру и сыграть теперь скорую. светофорами пропустить к нему, иначе я проиграю. Сейчас в игре слабые ставки, геймплей не особо продуманный.

20:30

Speaker A

Нету, знаете, фраза rule of cool есть такая. Я всё время вас учу принципам всяким, поговоркам, геймдевным. И вот одно я вам скажу сегодня новую. Мне кажется, я не упоминал. Называется Rule of Cool. Если что-то прикольно, оно может быть в игре просто поэтому. Если

20:50

Speaker A

что-то круто, это достаточная причина, чтобы иметь это в игре. Соответственно, если бы в этой игре кишки разлетались, когда сбивают персонажа, это было бы круто. Да, это круто. И это должно было быть в игре. В этой игре этого нет. И,

21:04

Speaker A

как я сказал, проблемы с прогрессией и всё такое, поэтому, ну, слабая работа. Опять же база заходишь просто на YouTube и видишь вот это.

21:16

Speaker A

Что? [смех] Что? Надо, надо следить внимательнее за своими, за своим выражением лица на стриме. What theфа?

21:26

Speaker A

[смех] Я обожаю этого нарезчика. Вайбик подурачиться был. Я тоже его обожаю. Подпишитесь на него. Я его обожаю, потому что мне не надо самому нарезки делать. Живая тут у нас, я смотрю, претензии на Вильяма Шекспира. Мне уже вот это не нравится. Что происходит?

21:44

Speaker A

Почему здесь скриншот какой-то херни? Ненавижу сраное утро и сраный будильник, сраную школу. Это прямо я. Чтобы перейти другую комнату, кликните по активной точке или стрелке. Нужно собрать рюкзак для поездки в тупой лагерь. Главное не забыть ничего важного. Зубная щётка. Там

22:00

Speaker A

что-то почитать в автобусе. Это могучи бы ещё не забыть. И там по мелочи всякое. Молоток, например, пригодится.

22:06

Speaker A

Так, это игра, в которую нужно играть с блокнотом. Мне нужно домогочи. Интересно, что я не понял полперсонажа.

22:11

Speaker A

Это мальчик или девочка? Кто-нибудь понял? Русские квесты. Масяня да Новый год, мой любимый праздник. Он персонаж Вика [смех] ви как в киберпанке персонаж не это входит в свой пол. Нашла эта девочка. Скажите вообще, как вы относитесь кнлик квестам, потому что я

22:28

Speaker A

не очень. Привет, мам. Пока. Мам, я ничего не взял. Молоток. Так, я на я нашёл молоток. Постер Нирваны нашёл.

22:35

Speaker A

Сейчас нужно найти. Что-то у девочек есть какая-то тема под одеялом читать. Я никогда ничего не читал под одеялом.

22:40

Speaker A

Это, видимо, в этом в икхромосоме [смех] где-то зашито. У меня после братьев пилотов детская травма, и я не перевариваю point andлик.

22:51

Speaker A

У меня такая же [ \_\_ ] Вот я с тобой согласен. Я реально после братьев пилотов, я в них играл. И когда вот этот квест с холодильником надо было проходить, это сломало мою психику ребёнка и пришлось очень долго

23:02

Speaker A

восстанавливаться. С тех пор я я не могу играть. Особенно в вот эти вот этот жанр реально русский квест. фейнте нарисованы как будто бы где-то могучий на холодильник виноват. Да, я там даже на Ютубе смотрел видео было, где чувак

23:14

Speaker A

написал программу, которая решает этот холодильник, потому что по-другому его невозможно решить. Хруштальные штучки. Это могучие, хочешь сказать? Нет, я всё детство играл в этих пилотов и розовый пантеру. Пилоты хард, особенно миссия с крысой термопояс. Мне сломали крестики нолики в машинараме, но всё равно

23:28

Speaker A

прикольно. И вот заметил паттерн, что людей обычно ломает что-то одно в этих играх. И они мне тоже поэтому не нравятся, [смех] честно скажу. Последний point andнлиck, в который я играл, это был, как я уже говорил, Broken Age, и

23:41

Speaker A

мне она зашла, но меня тоже там какой-то момент сломал, и я забыл, какой. Мне кажется, я на Ютубе потом начал смотреть прохождение. То есть ты играешь сам, а потом в какой-то момент начинаешь просто смотреть туториалы, как проходить дальше, потому что тебя интересует

23:54

Speaker A

история, тебе нравится мир, но не нравится сам игровой процесс, вот как я сейчас играю Pixelханunтинг. Что мне ещё надо делать? Почему здесь вышиванка? А, автомогочая в ванная. Логично. Зачем мыть голову, чтобы если изобрели шапки?

24:05

Speaker A

Я же вроде собрал рюкзак. Что тебе ещё надо? Вот это деревня. Жизнь создана для приключений. Не для того, чтобы целыми днями торчать за партой. Это, я как бы сказал, наверное, верная фраза, но уже, короче, в наркопритоне. О'кей. Жизнь

24:19

Speaker A

жестока, да. Я хочу ответить на две два поинта в этой игре. Шампунь нужен, чтобы очищать кожу головы, так называемый скальп. И шампунь он не для волос, он для кожи головы. Это, чтобы вы знали. То есть, если вы шампунь берёте и вот

24:32

Speaker A

волосы мое, это неправильно. Правильно мыть надо голову тереть, когда башку моете. Я сегодня вас научу мыть голову, потому что большинство людей не умеют мыть голову. Они берут шампунь и начинают волосы вот им мыть. Это и неправильно. А второй поинт, что жизнь

24:46

Speaker A

создана для приключений, не для того, чтобы сидеть за партой. Скажем так, смотрите, если вы сидите за партой, как бы это скучно, да, но вы работаете на своё будущее, скажем так. Если у вас есть будущее, в котором вы можете

24:59

Speaker A

зарабатывать деньги, ваш потенциал для приключений он выше. Приключения они бывают разные. И вот можно такое приключение иметь, что вы живёте и работаете на, не знаю, на нелюбимой работе бесперспективной. А можно иметь жизнь, в которой вы как бы занимаетесь

25:15

Speaker A

любимым делом и путешествуете по разным странам, встречаете разных интересных людей. Мне сидение за партой не дало это. Я потому что у меня было не было перспектив в моём моей партии, но вот кому-то даёт. Вот именно здесь за границей, я чаще встречаю людей не своим

25:31

Speaker A

путём, как не которые шли не моим путём, а вот именно через школы, через институты. И я понимаю, что в этом что-то есть. Слушай, мне нужна помощь.

25:39

Speaker A

Правда рядом, но ты ходишь вокруг до около, боись сознание, но ты надежда поймёшь. Я это вижу. Ага. Наверное, мы на этом пока закончим. Ну, как бы не пока, а закончим, потому что эта игра большая и просто так её не получится

25:51

Speaker A

обозрить в полной мере. Я хочу сказать вот что ничего хорошего, к сожалению. Это очень мило то, что в трейлере активация Windows. Это не моя активация Windows, это в трейлере. А я хочу сказать такую мысль. Человек готов потратить несколько лет на разработку

26:06

Speaker A

игры, но не готов потратить несколько минут, чтобы снять трейлер без активации Windows в нём. У этой игры нету высокого потенциала по маркетингу. Она сделана довольно хорошо. И это продукт, видимо, сделанный с любовью. как бы, на мой взгляд, непопулярный жанр, дорогой

26:22

Speaker A

контент. Сама по себе тематика не такая, которая интересует прямо больше как свой Underй. Вот. Но если у вас есть как бы другое мнение, я бы я бы его послушал, но, как видите, трейлер не набрал просмотров. Страницы в стиме, как понял,

26:37

Speaker A

у них нету. А вот она. Я лично считаю, что просто до этой игры нет рынка и нужно двигаться дальше.

Topics: геймдев индиразработка Unity обзор игр критика игр шутер платформер геймдизайн игровая механика разработка игр


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/xkoster-reviews-viewer-games-gamedev/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
