**Это только начало | xkoster оценивает игры зрителей | № 19 — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/xkoster-rates-viewer-games-19/

XKoster оценивает игры зрителей, обсуждая сложности жанра метроидвания и делясь опытом разработчика с 15-летним стажем.

## Key Takeaways

- Метроидвания — сложный и затратный жанр, который не всегда оправдывает усилия.
- Важно смириться с отсутствием чего-то, чтобы начать движение вперёд.
- Качество игры важнее количества потраченного времени.
- Туториал и UX должны быть понятными и не перегружать игрока с самого начала.
- Разработка игр — это баланс между творчеством, ресурсами и ожиданиями аудитории.

## What the video covers

- Ведущий XKoster рассказывает о своём опыте в игровой индустрии и жизни в Лондоне.
- Обсуждается жанр метроидвания, его сложности и непопулярность среди игроков.
- Анализируется игра, сделанная за два дня, с критикой её механик и дизайна.
- Подчёркивается важность принятия ограничений и смирения в творческом процессе.
- Обсуждаются проблемы туториала и пользовательского опыта в представленной игре.
- Отмечается изменение аудитории стрима и влияние этого на контент.
- Ведущий делится мыслями о балансе между затратами времени и качеством результата.
- Поднимается тема стресса и давления в индустрии разработки игр.
- Обсуждается отношение к работе и личной жизни в контексте геймдева.
- Затрагиваются вопросы мотивации и подхода к созданию игр для инди-разработчиков.

## Chapters

1. 00:00 Введение и опыт XKoster
2. 02:30 Потеря новогоднего настроения и начало обсуждения игры
3. 05:11 Критика жанра метроидвания и анализ игры
4. 08:02 Обсуждение аудитории и изменения в стриме
5. 11:04 Геймплей и проблемы туториала
6. 15:09 Баланс затрат и качества в разработке
7. 19:20 Стресс и давление в игровой индустрии
8. 20:52 Отношение к работе и личной жизни в геймдеве

Answers

## Questions about this video

Почему XKoster негативно относится к жанру метроидвания?

Он считает метроидвании одними из самых дорогих и непопулярных жанров, где соотношение затраченных усилий и результата часто неудовлетворительно.

Что XKoster советует разработчикам игр в плане выбора жанра и времени разработки?

Он рекомендует не брать слишком сложный жанр для коротких джемов, так как это может привести к низкому качеству и потере времени.

Какое значение XKoster придаёт туториалу в играх?

Он считает, что туториал должен быть понятным и не перегружать игрока информацией до того, как он увидит саму игру, иначе это снижает интерес.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00

Speaker A

[музыка] Сколько всего произошло в этом году, не счесть. То я такой. Я XK. Я разработчик игр. 15 лет в индустрии, 3 с половиной года живу в Лондоне. Сделал Йсвуд, нашёл для него издателя, создал свою маленькую команду и в этом году для вас записал

00:19

Speaker A

300 шарцов. Человеку дай два дня сделать игру, и он будет делать метроидванию. Это закон природы.

00:26

Speaker A

[музыка] Графика, кстати, такая ещё неплохая. Четыре яйца нужно, чтобы открыть дверь. Используйте Е, чтобы подобрать новый предмет. Этот предмет вообще не выглядит так, будто его можно подобрать.

00:39

Speaker A

И у меня уже есть кепка. Зачем мне ещё одна? Почему она не оделась? Много вопросов, мало ответов. Окей. Так себя кепки и ведут в реальной жизни.

00:47

Speaker A

Понимаете, первый шаг психологии во многом — это принятие. Когда ты говоришь: "Я утратил возможность, важность конца года". Ты, наверное, имеешь в виду новогоднее настроение, там вот это всё, праздничный дух. И в психологии часто первым шагом является смириться с тем, что чего-то у тебя нет.

01:06

Speaker A

Знаете, смириться с тем, что, ну, нету и нету. Как бы парадоксально, это часто является первым шагом, первым шагом к восстановлению чего-либо. Потому что ты, когда смирился с тем, что чего-то нет, ты начинаешь с нуля. В каком-то смысле с

01:22

Speaker A

нуля чаще всего значит, что ты можешь теперь наконец-то, так сказать, жить дальше и уже планировать свою жизнь без этого. Чаще всего это освобождающее чувство, как говорится. Цитируя Джоан Роулинг, перед тем, как написать Гарри Поттера, она призналась себе в том, что

01:37

Speaker A

она писатель-неудачник и никогда не издастся. Она просто решила, что будет писать по фан, просто по приколу. Меня эта лестница жутко смущает. Что ей от меня надо? Это максимально странная игра. Здесь никакого телеграфирования на изменения в уровнях нет. Я не помню тему

01:52

Speaker A

пятьдесят восьмого ЛД, но она явно была не про пингвина в кепке. Привет.

01:57

Speaker A

Ты выглядишь, как будто не спал 10 дней. Привет. Спасибо. Отправь свою фотографию, я скажу, сколько ты не спал.

02:03

Speaker A

Не только ощущение праздника пропало, но и на Новый год не попадают никакие важные сроки. День как день. Разве должны? Чем старше мы становимся, тем у нас больше в жизни происходит и меньше праздники приобретают важность. Я бы сказал так. Недавно разговаривал, да, об

02:18

Speaker A

этом. И действительно, Новый год — это был такой большой праздник в детстве. А сейчас начнём с того, что я в Англии, и вообще-то, а здесь ещё пройти можно, что ли? Господи, почему я в Англии, и Рождество здесь двадцать пятого, и для

02:30

Speaker A

меня, для моего круга общения, праздник уже прошёл, что ещё меньше даёт новогоднего духа во многом. Давайте поговорим об игре, об игре на экране. А, дай человеку два дня, и он будет делать метроидванию. Как много в этой фразе.

02:45

Speaker A

Зачем делать ещё одну метроидванию, всегда непонятно. Эта загадка поражала учёных с момента появления метроидваний. Но в данном случае, что я могу сказать? Здесь я хз, откуда этот арт. Судя по артефактам, он может быть нарисованный, может быть яичный. Честно говоря, это не

03:02

Speaker A

так важно. Важно то, что в этой игре нет вообще ничего такого, что стоит времени игрока. Простите, но я буду суров, как говорится. Я буду, как всегда, придирчив и суров. Здесь какой-то пингвин бродит по подземельям. Вот эта внизу штука — это

03:20

Speaker A

относительно оригинальная механика. Я не помню, чтобы я где-то на самом деле такое видел, но я бы не сказал, что она для меня прямо сильно интересная. Я бы скорее сказал наоборот, что она мне немного действует на нервы, потому что я

03:31

Speaker A

должен ждать, пока эта кепка куда-то там долетит, чтобы нажать на кнопочку. Господи, таймеры — это всегда неприятно.

03:38

Speaker A

Мы говорим об игре, сделанной за два дня, я понимаю, но то, что у вас было два дня, не значит, что нужно было брать такой широкий жанр. Что это вообще такое? Что это такое? Кемчи, я не знаю, пакетик горячего соуса какого-то, чипсы. Как

03:53

Speaker A

назад залезть? Было так мало времени. Не значит, что нужно было. Вот выбрали самый дорогой, сложный жанр разработки, чтобы делать его за два дня. Взяли дешёвый залуп там на 3 секунды, поставили его на фоне. Нет, в два залупа. Ладно,

04:06

Speaker A

спасибо, что поменяли, кстати, цветовую палитру между уровнями и секциями. Это влияет, это работает. И да, здесь, в принципе, прослеживаются элементы метроидвании с открытием, закрытием путей, новыми абилками. Вопрос в том, что это всё частично потраченное время во многом. То есть как будто бы с игрой

04:26

Speaker A

навыки, которые вы получили, разрабатывая эту игру, можно было бы получить просто поиграв в H night с блокнотиком и потом сделав что-то другое. Понимаете? И в этом трагедия.

04:37

Speaker A

Именно трагедия данной игры, потому что сил было потрачено немеренно, результата было получено умеренно. Ты эго не собрал. Вы когда-нибудь играли в игру? А вы когда-нибудь замечали, что в играх, когда предмет можно подобрать, он свистит, пердит, вот так вот делает? Вы

04:51

Speaker A

думали, это для красоты? Нет. Теперь вы знаете, зачем это. Я, к сожалению, походу не обладаю терпением, чтобы вернуться, чтобы ждать три часа таймер и вернуться к вашему яичку. На этом мы... Я ещё даже не понял, как туда попасть. На

05:04

Speaker A

этом мы, наверное, закончим с этой игрой. Это не лаборатория, это дом Фландерса. А нахер это яичко нужно? Что оно делает-то? Оно даже не в предметах.

05:11

Speaker A

Вьетнамские жены. Почему у тебя такое отношение к жанру метроидваний? Ай, потому что метроидвания — один из самых дорогих и самых непопулярных среди игроков жанров. То есть если брать соотношение затраченных сил и полученных результатов, метроидвания даёт худшие из них. Поэтому я своим отношением пытаюсь

05:29

Speaker A

предостеречь разработчиков. Хотя я замечаю обратный эффект местами, что кто-то очень сильно злится почему-то на то, что я недолюбливаю метроидвании и типа не говорю людям их не делать. Я всё время пытался запрыгнуть на эту сраную лестницу. Это даже не

05:43

Speaker A

лестница. Что это за кусок говна? Как же ПГ? Мне кажется, у про RPG у игроков, у разработчиков есть какое-то понимание ещё насчёт того, что это не стоит делать. А вот про метроидвании нет. Что ж, я думаю, мы

06:01

Speaker A

ливнём, потому что у нас ещё есть куча других игр, и я застрял. Самое дорогое для недюшатель. Ну, именно для недюшательти. Понятное дело, что для А эти метроидвании воспринимаются иначе. Но мы же говорим с нашей перспективы, ребята, с перспективы вас.

06:17

Speaker A

Меня же не Rockstar смотрит. То есть я же не вещаю для, как это говорится, и не вещаю для аудитории разработчиков в студиях, командных, которые меня смотрят, делают заметки, такие и такие решают, какой им делать дальше проект. Я больше себя воспринимаю

06:34

Speaker A

как свою аудиторию, как вот просто обычных людей, которые пытаются сделать игру, маленькие инди-команды или вообще солочики. Соответственно, у них своя атмосфера. Собирайте камушки левой кнопкой мыши. Начало игры — одно из самых важных её этапов. Ну, я понимаю, что это

06:50

Speaker A

LD-игра, я понимаю, что это всё на джем, но зачем? Вот типа вы мне делаете туториал, да, но вы мне говорите, вот я ещё не видел даже экран игры. Вы мне говорите: "Собирай камни, потом тащи их в инвентарь, открой кабинет там правой

07:03

Speaker A

кнопкой мыши, взаимодействуй с миром, бла-бла-бла-бла-бла". Я ещё игру не видел. Мне уже что-то втащили.

07:09

Speaker A

Бинга нет теней. Меня уже, я уже заскучал. Алтарь какой-то. А что с алтарём делать?

07:16

Speaker A

Этого не было в туториале. Аборт, Хьюстон. У нас проблемы. Лягушка красивая. Кстати, туториал надо видеть, сами подсказки в игре. Ну, это всем понятно, но когда что, так экраны долго загружаются, а, но когда разработчик садится за разработку, он перестаёт

07:30

Speaker A

понимать позицию игрока. Привет, это Алёна Алексеевна, артист. Приятно познакомиться. На самом деле персонажи хорошо выглядят. Дарина Деметьева, гейм-дизайнер. Вот, Дарина, ты огребёшь больше всех. Заметили, что он вправо бежит быстрее, чем влево? Нет, он бежит влево быстрее, чем... Такое. Чувство, что у

07:45

Speaker A

него скорость перемещения какая-то неравномерная, но бог с ним. Александра Меньшова. Привет, Александра Меньшова. Варвара Критерицкая, тоже приятно познакомиться. Так, эта игра была сделана группой женщин, сразу видно. Я с удивлением должен признаться, что за год аудитория моего стрима очень сильно

08:02

Speaker A

изменилась. Если в 2024 это была 99,8%...

08:23

Speaker A

аудитория. Так что поприветствуем ээ женщин среди зрителей. Как бы не то чтобы не пытаюсь вас выделить как-то, но просто констатирую факты аналитики. Теперь это девчачий чат, потому что XK привлекательный. Не, ну это комментарии, которые я получал по жизни много раз, но я вам скажу сейчас

08:44

Speaker A

очень мужскую вещь. Мне кажется, я привлекательный больше для мужской аудитории. История моей жизни показывает что мальчики считают, что я привлекательная, а девочки находят каких что-то другое привлекательном. Я я архетип привлекательного мальчика для мальчика.

09:02

Speaker A

У вас такое? Если вы понимаете, о чём идёт речь. В этой игре нет музыки, поэтому я её просто врублю. Я до сих пор не понял, что куда всё делось. Я собрал какую-то хрень, она превратилась в только то, что можно назвать

09:14

Speaker A

запрещённым словом. Я не знаю, что ещё про эту игру сказать. Я не понимаю, что делать. Я могу только угорать. Похоже, что всё резко превратилось. Господи, грузись, родной, ты меня задолбал.

09:30

Speaker A

Вот этот котик. Я бы поиграл, кстати, в такую игру про котиков. Это идея для игры.

09:40

Speaker A

Прикиньте, вот скарфейс, но про котиков. У меня плюс 15% девочек трансляции после обзора этой игры.

09:52

Speaker A

Блин, я уже хочу в эту игру поиграть. А Scarfй - это я как-то разговаривал с женой на эту тему. Мы мы спорили, на самом деле. Я ей говорю: "Вот этот фильм, про который ты говоришь, Грязные танцы" - это типа женская фантазия, но

10:07

Speaker A

фильм Scarfей - это мужская. Она говорит: "Я не верю, что это то, чего 99% мужчин хотят. Давайте посмотрим".

10:15

Speaker A

Давайте посмотрим правде в глаза, проверим, кто был прав. Мужчины в аудитории, если вы считаете, если вы хотите как Scarfей, напишите плюс в чат, потому что если пишите плюс в чат, если это ваша, как говорится, если бы вы не

10:32

Speaker A

отказались от этого. Ваша фантазия никогда не смотрел. Плюс, плюс, плюс, плюс, плюс. Ну, у кого-то есть, но есть минусы, ну, в основном плюсы. Я вижу, я знаю твой хейт платформером, но я 2D аниматор. Ставлю на арт, звук и сюжет. Принцип краду как

10:49

Speaker A

художник. Всё равно скажешь: "Нет". Создатели Серес не пугал Супермитбой. Э, я скажу тебе нет, потому что создатели Селест не пугал Супермитбой. Да, тебя должен пугать. Ну, дело даже не в супер Митбое, понимаешь. Я говорю, что Hй уже есть. И когда я это говорю, я имею в

11:04

Speaker A

виду немножко иное, наверное, чем ты можешь подумать. Я имею в виду, что вот типа H night бы в своё время метридвани были популярными. И вот как будто бы пиком является именно hй этого всего жанра, я хз, движение. И сейчас мы

11:18

Speaker A

находимся вот здесь в лучшем случае Митбой Селест. Яно так тебе просто это не по датам, ни почему, а просто по продажам. И будет очень сложно найти игроков под это, потому что они как бы уже часто вот я много комментариев и

11:32

Speaker A

говна за Шивоврот наполучал за своё мнение про Hollow Kйh, про то, что я называю Hollow Kй платформером, хотя Hollow Kй - это Mitroidвание. Я не знаю, в моём понимании вот есть платформеры и типа внутри внутри находится метройвание и как бы что вам не нравится, я хз. Как

11:48

Speaker A

сказать, это типа не не дубовый лес, это осиновый лес. У него есть специальное название осинка, там, я не знаю. В общем, лес - это лес. Платформер - это платформер. Просто вот эта вот объективная картина, которую большин много индиразработчиков просто

12:02

Speaker A

отказывается смотреть на такие вещи, как продажи игр. Просто говорят: "Я сейчас сделаю, и я другой. Я сейчас такое вижу, у меня там такое, я вижу такое". И как правило, ничего они не видят, но, ну, потому что на продажи не хотят смотреть.

12:21

Speaker A

Я ещё раз напишу, что это продажи. И нет продаж, вы лезете в пустой рынок.

12:26

Speaker A

Представьте себе рынок, я имею в виду настоящий рынок вот такой. И в этом рынке есть разные игры. Вот этот человек Metro 2 тебе предлагает. И на рынке есть количество людей, которые где-то ходят.

12:39

Speaker A

Это ваши вот игры здесь. И вы хотите встать построить не просто палатку поставить, вы хотите построить этот, как говорится, развлекательный центр с боулингом, кинотеатром в городе в деревне на 10.000 человек и вложить в него там кучу денег. Вот примерно аналог

12:59

Speaker A

делания метрований для меня. Вот в чём. Я Я пытаюсь посмотреть видеотуториал, как играть. Просто теперь я уже не знаю, вот в чём замутка. Что происходит?

13:08

Speaker A

Соблюдайте условия храни. А это всё превратилось в, сами понимаете, что из-за того, что я не соблюл условия хранения. Давайте посерьёзному посмотрим на эту игру. То, что у нас время сегодня дофига, 10 часов. Мы можем себе позволить поковыряться, так сказать. И

13:23

Speaker A

мне музыка напомнила. Игра просто говорит: "Собирайте камни". Зачем? Я не понимаю, зачем я это делаю.

13:30

Speaker A

Элементы, куда эти камни можно поставить, они не подсвечены никак. То есть столько сил потрачено на отрисовку лягухи, когда нужно было думать о том, как игрок будет с этим взаимодействовать. О'кей.

13:47

Speaker A

Короче, в много внимания уделено вещам, которые не важны в этой игре. Я уж не говорю про цели. Хер с ними с целями.

13:55

Speaker A

Есть ли у них ещё игры? Да, есть. Молодцы. Выбрал Юнити в 13 лет. Нормально, нормально. Красиво. Да.

14:02

Speaker A

Дальше самое херовое вообще, когда вы делаете игру за 48 часов. Сейчас многие скажут: "Ну, это всё бред, игра за 48 часов, это не настоящая разработка. Всё и правда, и неправда". Но у вас есть 48 часов, чтобы сделать игру. Это мало.

14:15

Speaker A

Поэтому вам нужны форматы, которые подходят под 48 часов. Господи, нужно очки что ли одеть, чтобы вы меня слушали как [музыка] потому что есть разные жанры игр, разные платформы и разные ожидания от них.

14:33

Speaker A

Добро пожаловать. Ээ, как говорится, мы обязательно мы скоро приедем в Морвинт, нас обязательно выпустят. Вот эти форматы у них, короче, я я про что хотел сказать. Есть веб-игры, есть консольные игры, есть мобильные игры. И там во всех из них, во всех них свои правила.

14:52

Speaker A

Примерно это игры, да, это компьютерные игры, как бы технически, да, всё это на компьютере играется. Ком телефон тоже компьютер, но игра на телефон, игра на ПК и на веб дизайнится по-разному.

15:05

Speaker A

Потому что, если игра, если игру на телефон делать, как игру на консоль, которую человек играет на диване с джойстиком и готов несколько часов играть, он не сможет вас он не сможет в неё нормально играть на этом устройстве, понимаете? Ему нужно вот на мобилах

15:20

Speaker A

нужно учитывать паттерн взаимодействия игрока с вашей игрой. То есть игрок играет минут пять, и играет он в разных местах. То есть ему нужно быстро всё понять. Зашёл, пощёлкал, получил допомину, ушёл. Вебгры и мобильные игры, они чрезвычайно похожи, но веб может

15:34

Speaker A

быть ближе в сторону консольных, потому что человек обычно не обычно он играет в них где-то там в офисе, на работе или где-то вечером, меж про между прочим, он не вовлекается в них. Так, если вы делаете игру на LD, это скорее всего под

15:48

Speaker A

веб- игру подходит, и вам нужно выбирать форматы пятидесятиминутных экспириенсов. А это это разное. Можно сделать и что угодно, как бы, но посмотрите, вот сейчас я я, блин, я сливаю я сливаю секрет, как выигрывает на Джема. Вы идёте на конгрегет, это конгрегет. No

16:04

Speaker A

way. Как изменился конгрегет? А, берёте топ игры, смотрите, как они выглядят. Ну, желательно выбрать топ за всё время какой-нибудь. Я сейчас разберусь, как тут типа most played games. Вот смотрите. И почему всё выглядит как [ \_\_ ] Почему всё выглядит как [ \_\_ ]

16:19

Speaker A

Это старые игры, потому что Да нет, 7 млн плеев, 1,8 млн плеев. Вот смотрите игры, у которых [ \_\_ ] плеев, и вот про овечку, например, и учитесь у них, как создать коротенький экспириенс. Ну и [ \_\_ ] Откуда у этой игры 1,8 млн плеев,

16:33

Speaker A

как мне было обещано? Я не верю, что у неё 1,8 млн плеев. [ \_\_ ] вы гоните.

16:38

Speaker A

Кстати, не так плохо. Выглядит как [ \_\_ ] просто. Но, ребята, даже [ \_\_ ] Да как в неё играть-то нормально? Ну, вообще не так плохо. Единственная проблема для меня это вот то, что нужно какую-то траву таскать, а она такая маленькая,

16:52

Speaker A

типа это айдол игра. Сейчас инкременталки очень даже популярны. Ух ты, можно таскать овечку. Овечкой жертвуем, чтобы разбить яйцо. Дракон, на что обратить внимание? С какой скоростью какой-то прогресс в этой игре происходит? О'кей, это не [ \_\_ ] это

17:07

Speaker A

топ. Это, да, но это неплохой референс, на самом деле. Э, игра выглядит вообще в неё вот, чтобы эту игру сделать, меньше надо усилий, чем чтобы предыдущую, наверное, нарисовать, потому что в ней маленькая овечка, она переиспользуется туда-сюда.

17:25

Speaker A

И мы кормим дракона, фармим овечек. Посмотрите, как быстро осуществляется прогресс. И сам игровой цикл довольно понятный, приятный. Мы просто вот строим что-то, и нам открывают обилки. Так называемая, ну, просто базовая айдол игра. Да, я хочу получить красные кирпичи. О, открылась карта. Ядрить, как

17:43

Speaker A

третьи герои буквально. Я буду готов. Вот теперь это тавер de Defence. А я строю кучу золота. Уже интереснее всех прошлых игр. Это хит вообще. Так-то у неё миллион у неё миллион просмотров на конгрегейте. Я даже не знал. Я даже не

17:56

Speaker A

знал, что в Конгрегейте можно миллион просмотров набрать. Оказывается, можно. Зачем задувать этот таверфенс? Ты можешь вызывать врагов и потом их огоньком убивать. Они тебе дают золото. Я открыл волков. В чём профит волков? Они, похоже, что едят моих овец. Это целая

18:11

Speaker A

экосистема. в этой игре. Так, походу всё. Блин, украли сокровище. Ещё 2 минуты назад было и [ \_\_ ] Это явление как это сказать? Это проявление плохого юая. Отвратительный интерфейс в этой игре, но всё остальное хорошее. Первое впечатление вот такое, что ну пипец

18:28

Speaker A

[ \_\_ ] А потом посмотрел, да уже и не [ \_\_ ] как-то, потому что геймплей есть.

18:32

Speaker A

Ладно, это я вам рассказал секрет, как выигрывать джемы, как мобилки, только с более глубоким сюжетом. Нет, главное, не надо делать платформы и физику прыжка.

18:41

Speaker A

Да, это довольно старая игра, чуть ли не первый IЛ, который я видел. Может быть, я в какой-то момент перестал за ними следить, но почему она в восемнадцатом году залита? Одна из первых idle игр - это всё-таки кикликер, который был в 2013, поэтому не

18:55

Speaker A

надо. Коллектор снсомнения. Мистер Виннер, привет. Смотрю тебя уже полгода. Все твои стримы в радость. Очень харизматичен. А потом стример не читает чат.

19:05

Speaker A

А было бы здорово, если нашёл время для одного стрима в неделю, где ты играешь знаковые интересные для тебя игры. Я хочу это сделать, но это частично попытка. Частично этот стрим - это попытка это сделать. Твою мать, платформер. Платформер, где шипы

19:17

Speaker A

выглядят как просто трава. Не, я просто я не знаю. Да, я сделаю платформер, но в моём платформере, в том платформере, который я сделаю, будут не шипы, а будут травинки чуть-чуть длиннее. И эти травинки тебя будут убивать. Да, блин,

19:31

Speaker A

даже вот эта [ \_\_ ] лучше выглядит, чем вот эти шипы. Господи, ну просто, ну их не видно же. Было бы также круто, если бы ты подключил всё-таки донаты. Это дополнительная связь с аудиторией, что положительно влияет на медийность.

19:40

Speaker A

Иногда люди хотят подержать стримера. Удачи тебе в новом году. С донатом дела очень. Короче, такой вопрос. Во-первых, я не хочу за деньги на вопросы отвечать, потому что, понимаете, у многих людей, вот ты сам отчасти этого, типа, отчасти это показываешь, у многих людей вот они

19:57

Speaker A

написали вопрос, они типа Кочень к нему привязываются, хотят, чтобы я его прочитал, типа вот прямо вот обязательно. А, а я сейчас словлю аневризм от этого платформера. А я не, не хочу читать всё подряд, как бы, не то, что всё подряд, я хочу, чтобы не

20:12

Speaker A

было вот этой фигни из разряда. Я тебе там типа 50 руб. скинул, значит, ты должен мой вопрос прочитать. Вот так вот. И можно написать из разряда там да, я не значит, что я прочитаю ваш вопрос, бла-бла-бла. Я не хочу этим заниматься,

20:25

Speaker A

просто у меня нету на это, не знаю, желания запала. Опять же, я прошёл что ли уровень? Господи, какая странная игра. Но тут поменяли палитру. Молодцы. Я когда делаю никогда делаю вы поймите ещё, что я живу в Лондоне. Это один это самый дорогой

20:41

Speaker A

город Европы. Соответственно, для меня даже вот эти вот какие-то там 3 копки, которые с Ютуба приходят, они больше головняк, потому что мне нужно теперь задекларировать их. А прибыль там, ну, такая типа, ну, ну, не определённая есть, конечно, но не такой, ради чего

20:58

Speaker A

стоит прямо сильно заморачиваться. Ну, короче, мало денег. Ма, мало. Это это всё очень мало денег приносит в сравнение с моей тупо с моей зарплатой.

21:05

Speaker A

А головняк от этого настоящий, поэтому донатов поэтому нет. Ну просто это для меня неэффективно. Вы меня поддерживаете просто приходя на стрим. Я вам так скажу. Вы вы меня поддерживаете, просто делая лайк, ставя комментарии. Оставляя комментарии, пи даже пиша в чат, даже

21:21

Speaker A

если я ваш вопрос не прочитал. Ползущий чат. Ты, господи, ну кто это, [ \_\_ ] делал? Какой-то какой-то говнюк. Ты какой-то гей Вообще. В чём той гейм-дизайн здесь?

21:31

Speaker A

Как прикольно. И смотрите, игрок будет прыгать и и башкой биться потолок. О-хо-хо, какой кайф. Такой вот такая игра у меня, блин.

21:42

Speaker A

Кадима, когда увидит, наверное, просто обосрётся. Он такой: "О, Нани шипыру, шипыру на головуру. Отменяйте 3. Почему ты не поменяешь трофеи за джима? Интерес логичнее, что золотой должен быть в центре или отход гения. Смотрите, я вам, я вам поясню за

22:00

Speaker A

свои трофеи. Этот трофей - это третье место оверол, то есть третье место из всех. Общий топ это категории муд, то есть это не э то же самое. Этот трофей куда больше, чем вот этот, потому что это хоть и первое место, но оно в

22:14

Speaker A

категории. То есть, значит, это под категория. Я занял там сотое общее, типа, и третье мут. Первый мут. Вот примерно так было. И остальные тоже. Это второе в категории мут. Это второе в категории мут. И это что-то типа третье

22:26

Speaker A

в категории фан. А, но вот этот трофей, он он хоть и бронзовый, но он типа бронзовый редкий. Он фиолетовый должен быть. Я не знаю, как если бы это был Diablo или что-то такое, или вообще оранжевый. Это эпический трофей. Третье

22:39

Speaker A

место на ЛД. [ \_\_ ] скажем так, было всего 58 людам. Соответственно, в мире всего 58 человек, которые обладают таким кубиком. Ой, кубиком. Кубком. Space on the wall to wall climb. Это вот в шипы что ли такая штука была в недавней

22:54

Speaker A

Констанс, когда шипы сверху и снизу надо нажимать моментально при подпрыгнеш, иначе персонаж вырезается верхние щипы.

22:59

Speaker A

Кто это придумает, я не знаю, но это довольно очевидный челлендж. Ну что могу сказать, в этой игре хотя бы персонаж прыгает в зависимости от нажатия кнопки, что уже хорошо. Меняется цветовая палитра фона, что тоже хорошо, и там ещё

23:13

Speaker A

разные картинки появляются. То, что гейм-дизайн на шипах построен, как бы идите в пень. Но сейчас я скажу такое.

23:19

Speaker A

Вот есть играend Night. Иend Nig - это довольно вторичный платформер максимально, но в нём есть хотя бы вайба и атмосфера. Тут вайбы нет. Ты слушаешь Нирвану? Какая у тебя любимая песня? Моя любимая песня Нирваны - это песня, которая вышла после после смерти Курта

23:35

Speaker A

Кабейна. Он выпустил точнее не он, нашли, как у Виктора Цоя есть песня отаман. Давайте пока я показываю вам вайб этой игры, и вы сравниваете его с вайбом того, что вот прислали, и с уровнем проработки челленджей. и с количеством шипов, как

23:51

Speaker A

бы, и спейсингом. А я врублю вам сначала песню Атаман на 5 секунд. Короче, песня Отаман была записана Цоем отдельно, э, и потеряна. Был записан вокал на кассетник. Виктор Цой так записывал свои песни очень часто. Он работал одними один, записывал на кассетный магнитофон

24:09

Speaker A

и потом приносил как бы их группы. И они разбирали песню и придумывали трек. Собственно, в этом клипе мы видим тех, кто остался в живых группой кино. И вместо Виктора Цои стоит кассетник. На этот раз как бы очень грустная сцена. А

24:25

Speaker A

сейчас мы переходим к моей любимой песне Нирваны. Это не Smells Lighting Spirit, это I know you right. Это песня, которая была тоже также записана Куртом Кабейном вокально, а потом её выпустили уже после смерти. Не знаю, почему мне эта песня

24:38

Speaker A

нравится. Я вообще не особо мм разбираю музыку. Ладно, я разбираю музыку, но эта песня мне нравится больше, потому что она не вышла, что ли, не знаю, это важно. Мне нравится более мягкий вокал и то, что сама песня значит. Ну, ещё клип

24:54

Speaker A

прикольный. К слову, ну, наверное, все знают, что барабанщик Нирван потом создал свою группу ээ Fighters. Довольно редкая ситуация, конечно, своя песня нравится. Мой любимый музыкальный стример. Ай. Говорят теперь о платформерах, господи, о ваших платформерах. Прекратите их делать. Это

25:13

Speaker A

первое. Второе. Если делаете, научитесь делать сочные платформеры прикольные. Что делает платформер сочным прикольным? Это платформер сочным прикольным делает именно внутримировое взаимодействие. Очень часто, если вы посмотрите на вот этот платформер DSN.

25:31

Speaker A

Почему я люблю эту игру Refерен сеть? Потому что это м как бы шаблон для инди платформера как делать. Но, понимаете, это всё равно игра не залетела. И даже несмотря на то, что этот Эд Макмилин её сделал, по-моему, про неё никто тупо не

25:48

Speaker A

знает. Просто посмотрите на то, как персонаж скочит по земле. Скачет, что дождь не идёт там, где сверху есть крыша, например, как разваются платформы, на эффект на фоне такой вот отрисованной воды, на то, что спереди бегут облака. Ай, сколько мы не говорили

26:07

Speaker A

о геймдизайне, сколько времени я это всё не промусоливал здесь, всё равно каждый раз приходится возвращаться к тому, что игра - это не просто механика, нельзя просто сделать. Кто-то говорит, что крюки для отскока нечитаемые или это ирония, они вполне себе читаемые. Как бы

26:23

Speaker A

у них из-за тона, из-за силуэта вполне себе нормальная читаемость. Но я Да, слабо можно было сильнее сделать, но тут автор выбрал атмосферу поддерживать. Ой, смотрите, визуал игры все, вот образ игры в первую очередь, это важно. Всё вот это вот, все эти кусочки, которые

26:40

Speaker A

часто мы, и, мне кажется, здесь есть некая дорога у человека. То есть человек начинает, приходит в игры, идёт смо пытается сделать, понимает, что нужно программировать. Один из первых уроков программирования - это View и Logic Separation. Вот реально один из первых,

26:56

Speaker A

одна из первых вещей, которые вы узнаете, когда начнёте профессионально пытаться изучать программирование, вам будут говорить: "Представление и логика в програме должны быть разделены, как бы. Ну да, но вот вот это вот разделение, оно просекает, я не знаю, мозг человека, как на левое правое

27:11

Speaker A

полушариье после этого эта [ \_\_ ] получилась больше, чем мозг. Неважно, в общем, мозг человека вот это видит, и он такой говорит: "Ага, если представление и логика должны быть разделены, то есть график, а есть геймплей". И графика, и

27:24

Speaker A

геймплей тоже разделены. И мне не обязательно делать такой крутой, детальный, проработанный мир. Ведь я могу просто создать вот такой уровень.

27:32

Speaker A

Смотрите, здесь интересный дизайн. Игроку нужно низко прыгнуть и сразушнуться. А если он ошибся, он попадает в начало. А то, что оно не выглядит хорошо и несочно - это уже другое, да. Но на деле всё-таки важно всё. Геймплей игры - это всё вместе.

27:50

Speaker A

Если бы в этой игре, ну, я как бы согласен, что вот играбельность уровня она технически не меняет из-за того, что есть дождь, есть вот это вот жижа отскакивает и прочее, но при этом это без этого игры бы не было. Это был бы не

28:06

Speaker A

изнзнее, это был бы другой платформер. И нужно делать и то, и то. И даже если у вас 2 дня, в том-то и прикол, что у вас Почему я так ругаюсь на вашей платформе?

28:14

Speaker A

Не потому, что вы там типа не можете их сделать, а потому, чтобы вы выписываете чеки, которые ваше тело не может обналичить, как говорится. Вы лезете делать игру за 2 дня, которую нужно полировать вот до такой степени, чтобы она была интересной. А в итоге, ну,

28:29

Speaker A

давайте сейчас поиграем после этого в эту игру после ней, да, кайфанём, как говорится. Причём, я скажу так, для разработчика игры из-за того, что он из-за того, что он 48 часов смотрел на неё, она выглядит не так плохо, как она

28:43

Speaker A

выглядит теперь для нас. Но обычный игрок, он чаще всего смотрит на именно на вот какой-нибудь ZNИ, а потом смотрит на вот это. Так что чел играет зани как журналист Капхеда. Да ладно, сложная игра. Что делать? Как выйти-то отсюда?

28:56

Speaker A

Как я вышел в тот раз? Что меня назад выкинуло? Но я думаю, с нас хватит этой игры. Почему-то платформеры стали жанром для хардкорщиков. Ну потому что те люди, которые играли в них, когда это было популярно, они продвинулись вперёд. А те

29:08

Speaker A

люди, которые Это не джемовая по ходу игра, как минимум она меня заинтересовала больше. Сколько важен контекст для игры? Какой контекст? Ты имеешь в виду типа заставку или что там?

29:18

Speaker A

Мне кажется, я играл в эту игру. Да, я играл. Это как Slice and D, но вроде как они её чуть-чуть проапгрейдили. Типа, что значит контекст? Контекста можно несколько э интерпретаций подобрать.

29:29

Speaker A

Первая интерпретация - это то, где ты играешь и как, под каким предлогом. Блин, я помню, там что-то дико странное надо было делать. А, да, нужно было сначала выбрать. Бли, она визуально прикольно, поэтому мы немного поиграем. Звук из Дайсвуда.

29:46

Speaker A

Просто контекст может быть как метафора, как я говорю. Метафора - это то, что сейчас происходит. То есть в данном случае метафора - это то, что мы сражаемся с крысой.

30:00

Speaker A

Я в таком случае я скажу, что контекст - это вообще всё. Контекст - это и есть игра.

30:09

Speaker A

Время карта закончилось. Ты же говорил, что выпустили патч в игре, то её можно снова отправить. Ну да, йнот. Я уже умею в неё, правда, играть, поэтому я не вижу, чтобы патч справлял какие-то вещи, если он был, потому что для меня было

30:21

Speaker A

гигантской проблемой догадаться, что нужно перетащить, что нужно вообще что-то делать, там какие-то фазы есть.

30:27

Speaker A

То есть я вам так свой первый опыт с этой игрой был. Я просто бегал, я не мог понять, что мне нужно сначала рольнуть кубы, потом их поставить, а потом зачем-то выбрать ещё один раз. То есть ты вот вот так вот. Я вот так играл. То

30:40

Speaker A

есть я кинул кубы, поставил их, следующая фаза выполнить и всё. И я типа ничего не сделал. И только потом я узнал, что нужно, оказывается, кликать на эти камушки.

30:50

Speaker A

Ки, скажи, пожалуйста, используешь ли ты метод апдейт и часто ли его используешь? Если нет, что ты используешь вместо этого метода? Ну, в Юнити ты не особо у тебя особо выбора-то нет не использовать апдейт. Ты, наверное, имеешь в виду,

31:01

Speaker A

пишу ли я логику в апдейтах. И да и нет. Логика в апдейтах наиболее чистый вариант логики, который, ну, смотря как писать. Но технически, если вы пишете тик логику, то она, как правило, более платформа независимая. Её проще выделить, её проще

31:17

Speaker A

с ней проще взаимодействовать, как бы программисту. Ну, не то, что программисту, с ней проще. Её можно взять и другой движок перенести. Её можно ускорить, её можно остановить и всё такое. Я обычно не пишу сложную логику в апдейтах. Я использую

31:31

Speaker A

какие-нибудь карутины или юнитаски и прочее. Я жертвую вот этой вот переносимостью, своим своими нервами и ментальным здоровьем. У всего в программировании есть цена. Я хочу включить атмосферный. В программировании у всего есть цена. Эта цена выражается в тиках. Эта цена выражается в памяти

31:49

Speaker A

оперативной. Но есть и другая цена, которую мы платим. Цена крови. Developer overhead. Developer overhead - это сколько времени нужно, чтобы этот код поддерживать, чтобы его написать, менять, понять. Примерно три вещи, которые мы делаем с кодом. Мы его пишем,

32:05

Speaker A

мы его меняем и мы его понимаем. Чаще всего понять - самая дорогая вещь, потому что, ну, менять в себя включает обычно понять, поэтому менять априори будет как бы связано и дороже, но понять - это самоесамое сложное чаще всего. И

32:18

Speaker A

тик-код очень часто очень часто сложно понять под тик-кодом. Что я имею в виду? Это когда вы в апдейте пишешь самый простой пример - это типа lifeтайм, да?

32:27

Speaker A

Ну это вот тиккод. Есть более простой способ это сделать. Например, в Юнити, если рассматриваете эти два кусочка кода, тот, который в апдейте, его можно, например, он ува он, например, встанет на паузу, его можно ускорить, замедлить, отменить. Invoke, по-моему, его можно

32:41

Speaker A

ускорить, замедлить, отменить, не знаю, но он менее прозрачный. Это куда-то в систему unти уходит. Можно сделать через там, господи, я всё время забываю, имератор, наверное, немерабл. Ну, забейте, неважно. Карутина, короче, можно сделать через карутину. Это ещё более, на мой взгляд, понятный вариант.

32:57

Speaker A

С апдейтом лайфтайм не сложный, но есть случаи, когда начинается проверка с коллизий с землёй, там прочее, туды-сюды. Иногда этого нельзя избежать.

33:07

Speaker A

Но если можно написать простой вот флоу с таймерами, то я обычно предпочитаю крутины. Если если нужно нужна вот эта цена, ну и не нужна цена, если нужна вот интерактивность в моменте, что там это нужно паузить, выносить и так далее, я

33:21

Speaker A

пишу в апдейте. Ну, понятное дело, что обычно фикспдей. Апдейт - это больше к рендерингу относится. Мы логику в фикс апдейте принято писать. Привет, Константин. Привет, чат. Желаю удачи и сил на сегодня на марафоне. Да, для меня это даже не марафон. Так, тут многие

33:34

Speaker A

люди новые на канале. Но вы должны знать, что раньше я устраивал как минимум два раза в году четыре двенадцатичасовых стрима. Поэтому 10 часов для меня это, ну, тут ещё игру не надо ревизить, понимаете? Это так скорее наоборот на расслабоне. Ай,

33:49

Speaker A

парадоксально, но длинный стрим проще, чем короткий. А в этой игре ни хрена не изменилось, поэтому я подозреваю, что я просто её случайно лишний раз добавил.

33:59

Speaker A

То есть туториал на то, как играть вот этой фигнёй, он не появился. Как бы финальная цель так и непонятна. Графика мне нравится, поэтому я её решил запустить ещё раз. Попробую вырубить вебку, будет VIB .10. Нет, спасибо.

34:13

Speaker A

Привет. Стоит ли бросать жену, чтобы стать разработчиком платформера? уже оформил кредит на готовую подписку Джордни для создания сетов. Мне только 48 лет, и я уже смог научиться устанавливать интим. Представь, что будет через год. Буду писать свой движок. Смешно. Как я говорил, в

34:26

Speaker A

Геймдеве мы выбираем, что нам важнее: семья или игра. Поверьте мне, вы не хотите делать этот выбор, поэтому его стоит делать заранее. В моменте уже поздно. Нужно делать перед тем, как вы начнёте. Как бы на шутливый комментарии я отвечаю серьёзно.

34:43

Speaker A

мне, я даже не представляю ощущения, которые ты испытываешь, когда тебе, ну, вот те ребёнок твой, хочет внимания, а ты, тебе надо работать над игрой. Ты вынужден ему сказать: "Иди там поиграй в iPad вместо того, чтобы со своим родителем время проводить". Хмм, да, в

35:01

Speaker A

этой игре прикольная графика, но может этого, кстати, даже и хватит, чтобы её выпустить, потому что сейчас вот такой стиль - это наиболее хайповый. В принципе, механика-то у неё тоже рабочая. Дайсы, ээ, копия Slice and DICE. Это не Dice, вот это Slice and

35:15

Speaker A

DICE. А Slice and Dice уже есть, но Slicй and DIE выглядит как [ \_\_ ] То есть у него это и преимущество, и минус.

35:21

Speaker A

Преимущество то, что можно много контента дёшево сделать. Минус: обычный человек навряд ли захочет играть. А тут преимущество этой игры перед SL and Days, то, что оно есть именно в том, что это трёхмерное подземелье, которое понятно игроку. Но баланс вообще ни о

35:35

Speaker A

чём, честно говоря. Что? Teleport player to location 6 the fuckрока 3. Разве? Визуально это как дагер, но по по геймплею это с это любой карьеры касается. Переском девуместно, мне кажется. Я не соглашусь. Мы говорим про Инди Game Dev. Обычная карьера очень

35:55

Speaker A

часто заканчивается с с рабочими часами. GameВ, особенно Индии, начинается после рабочих часов. То есть то время, которое у вас на то, чтобы следить за собой, проводить время с близкими, оно нужно, чтобы создавать свою игру. Его нужно много. Самое страшное то, о чём все

36:15

Speaker A

молчат. Я не слышал, чтобы кто-то про это говорил раньше. И я сам про это тоже стараюсь не упоминать. Самое страшное то, что игра остаётся у вас в голове даже когда вы над ней не работаете. Если уже геймдев и семья, мы начали говорить.

36:29

Speaker A

Игра остаётся у вас в голове, даже когда вы над ней не работаете. Это значит, что вот если вы будете делать инди игру, у вас, допустим, вы выделите себе, у вас вот ваш день, я примерно так свой день смотрю в среднем это работа, fullтайм,

36:42

Speaker A

это индитайм и как бы wind down, там время для семьи и тд и тп для жены там вот это вот это вот время, которое у меня есть. И инди время оно просто перегружает ваш мозг. Когда вы уже ушли

36:56

Speaker A

из Dнди разработки, у вас как бы вот здесь у вас игра-то в голове остаётся, она никуда не уходит, и вы всегда о ней думаете. А если вы о ней не думаете, значит вы над ней не работаете. А если

37:07

Speaker A

вы над ней не работаете, значит вы стоите на месте. И это тоже проблема. Не работаю над игрой, значит, стою на месте. Это стресс. А, соответственно, я видел раздражительных разработчиков, я видел людей, которые в состоянии раздражения находятся, даже несмотря на

37:20

Speaker A

то, что они не индиразработчики, они просто работают над игрой фтайм. Вот здесь, казалось бы, то есть ушёл, выключил и сиди себе проводи своё время дальше. Ну нет, игра остаётся в голове, она всё время на фоне тикает, и ты как

37:33

Speaker A

бы хочешь погрузиться во что-то другое, но тебе нелегко это сделать, потому что ты инвестирован. Так что это очень неприятный факт этой работы. Так в любой интеллектуальной работе. Ай, может быть, может быть. Тут важно понимать. Вы разговариваете с человеком, который

37:48

Speaker A

никогда другую работу не делал. Поэтому у меня нету перспективы. Но есть перспектива того, что я, по крайней мере, в других карьерах, я считаю, есть хотя бы смы, ну, не то, что смысл, вы хотя бы зарплату за это нормальную

38:02

Speaker A

получите. Вам не придётся рисковать так сильно, как разработчику игр, потому что разработчик игр - это, бля, бродяга, доходяга. Я не знаю, вот разработчик игр, он когда работает в студии, чаще всего студия, любая студия, вот, вот бук почти любая студия находится в в двух

38:20

Speaker A

играх в одной игре от банкротств. Это прямо типично. Это даже если вы работаете в там Blizzard, если если это не устоявшийся проект, вашу студию, вашу команду могут разогнать. Поэтому жизнь в этом всём - это вечный стресс. Вечная эта игра должна выйти, должна что-то

38:38

Speaker A

заработать. Если игра не заработает, представьте себе, вы живёте за границей. Я как я теперь игра не залетит, выкинут из страны. Тупо выкинут страны. А нужно всегда типа вовремя менять, искать новые работы. Может быть, я просто описываю обычную жизнь.

38:56

Speaker A

Я хз, с этой игрой, с этими играми это всегда так есть, так было. Я всю жизнь жил под вот этим. Это даже не давление.

39:04

Speaker A

Я не могу сказать, что это давление. Это просто факт. Ты ты от этого никуда не денешься. В какой-то момент ты к этому привыкаешь. Ты такой: "Ну такая, ну жизнь так работает". Ну да, что у меня нету карьерной безопасности.

39:16

Speaker A

Мне нужно больше внимания уделять этому, чем человеку, который работает там, например, в какой-нибудь просто индустрии в логистике где-то, где ты просто вот тебе нужно, чтобы приехали э грузовики вовремя куда-то их разгрузить.

39:29

Speaker A

Соответственно, ты просто выполняешь вот работу. У тебя есть свой стресс, что там грузовик может, наверное, перевернуться где-то, там его могут украсть, может дать на может там пробка случится. Хз, я сейчас начал про это говорить и начал понимать, что там тоже своих приколов

39:42

Speaker A

полно. Но как минимум звучит так, что твоя работа никуда не денется. Как бы даже если грузовик не приедет, наверное, ты всё равно нужен. А тут вот если если игра не стреляет, почему-то разработчик никому сразу не нужен. Я не понимаю, как

39:55

Speaker A

это работает, но типа вот такая такая у нас жизнь. Ты ты типа игру сделал, она не залетела и ты виноват.

40:03

Speaker A

Тут не то, что ты виноват, платишь за это ты, как разработчик. Все эти высшие чины пойдут дальше, а ты будешь новую работу искать. Скорее красота кочная ответственность против долгосрочных Е9.

40:13

Speaker A

Ты завись про это отвечаешь, он может год занять. Игорь Клоч. Я разгружаю грузовики. Задавай, задавайте вопросы.

40:21

Speaker A

Мне кажется, разгрузчик грузовиков наименее в этом плане подверженная каким-то Она как бы низкооплачиваемая, судя по всему, работа, но зато менее турбулентно. Грузовики всё равно нужно разгрузить. ЗП всё равно выше средней, да. Но смотрите, всё в вашей жизни, всё вот о чём вы, всё, что у вас

40:38

Speaker A

есть взамен - это ЗП выше средней. И не такой уж выше средней. Я когда в Лондоне говорю, какая у меня ЗП, некоторым людям, не всем, на меня смотрят со смесью недоумения и жалости. Обычно разговор идёт такой: "Сколько тебя там?"

40:52

Speaker A

А, ну это же это же Game Dev, да? У вас так норма говорят: "Ну ладно". Ну зато ты что-то интересное делаешь. Я говорю: "Иногда я физикой занимаюсь, у меня такие же мысли". О'кей, возможно, я общий человеческий опыт переложил на

41:05

Speaker A

GameDF. Ну это то также делать свои проекты, когда ты делаешь свои проекты и не просто работяга. Что ты думаешь, можно с этим сделать? М, да ничего.

41:13

Speaker A

Очень часто все вот эти вещи, про которые я говорю - это антипаттерны мышления, типа катастрофизация, экстраполяция в негатив. В принципе, это одно и то же, что катастрофизация, но экстраполяция в негатив - это немножко, на мой взгляд, это немного разные вещи. Неумение

41:29

Speaker A

поддерживать границы. Вот давайте поговорим про катастрофизацию, например. Ну или это всё как бы одна и та же фигня, но немного по-разному.

41:36

Speaker A

Экстраполяция в негатив - это убеждение, что событие, которое имеет потенциально негативный исход, развернётся в негативный исход. Если, допустим, да, студия обанкротится, ты не найдёшь новую работу. Если у тебя там, я не знаю, если проект провалится, вашу команду распустят. Это как бы экстраполяция в

41:56

Speaker A

негатив, потому что всегда есть вариант, что не распустят. Есть знаете, как Синека говорил, даже были люди, которых из петли вытаскивали, которые уже должны были умереть, но их типа последний момент им отменяли приговор. При этом было большинство людей не отменяли приговор. Я очень

42:13

Speaker A

много в этом времени не провёл, очень сильно этому сам подвержен. Но тут есть одна мысль вот насчёт катастрофизации и вот этих экстраполяций. Чем это лучше, чем это лучше того, чтобы думать, что всё будет хорошо изначально? То есть, если так подумать, чем это лучше, чем

42:28

Speaker A

это, чем это более правдиво, ну, особо ничем. Единственное, чем это лучше, это может вас заставить делать какие-то вещи заранее, но вы можете делать эти вещи заранее и не считая, что всё развалится.

42:38

Speaker A

Просто так. И мне сама мысль то, что всё катастрофизировать и сводить в негатив - это ничем не умнее, ничем не эффективнее, чем считать то, что всё будет хорошо. Знаете, есть люди позитивны, позитивное мышление, да, когда ты всё будет всегда хорошо, ничего

42:55

Speaker A

плохого про плохое не говори там ничего. Так, всё будет всегда отлично, типа мы не не этот мы никогда не умрём, бла-бла-бла. А что никто ничего, никого не закроет, студию не распустят, это ничем, типа, это просто две грани одного

43:08

Speaker A

меча. Это вот два экстрима, что катастрофизация слева, что всё будет хорошо справа. И надо быть где-то посередине, ну или правее. Какая разница? Да в чём? Как какая разница, как ты не прав? Потому что если ты, если ты тут не прав и тут не прав, то здесь

43:24

Speaker A

ты хотя бы себя спокойно чувствуешь. Но это нужно от чистого сердца как бы полностью в это верить. А неумение держать границы - это, ну, я это отдельно написал, это связано тоже. Но есть такая вот черта у людей, что работа

43:38

Speaker A

- это важнее пойти с другом куда-то в бар. Работа важнее звонка родителей. Работа важнее, чем свидание. Работа то да сё. Люди очень часто работу используют как оправдание для того, чтобы что-то не делать. Ну, скажем так, ты можешь легко сказать, что я не могу,

43:56

Speaker A

я работаю. И и все это принимают как норм. Но в этом есть коварная грань, потому что я 15 лет провёл в офисе, и за 15 лет я могу вспомнить дней в офисе, я не знаю, там десяток, 20, 30 дней, может

44:09

Speaker A

быть, в офисе могу вспомнить. И что это такое? Да, вся жизнь просто стирается, как обточильный камень этого офиса. Ты, э, тебя оденут для новогоднего настроения. Вроде новогодний вайб, да?

44:21

Speaker A

Что это такое, когда вы проводите всю жизнь в офисе и потом нечего вспомнить? Простите за такой новогодний вайб. Я предлагаю вернуться к позитиву и поговорим про игру, которую я последние несколько минут, десятков минут играл.

44:34

Speaker A

Проблема этой игры, что всё одинаковое, ничего не меняется. Вот этот гомогенный опыт, я не знаю, как его назвать, experience. Ты просто идёшь, у тебя нету ни пиков, ни спадов. Враги одинаковые. Я ничего, я я что-то оружие у меня не

44:48

Speaker A

поменялось. Героев мне предлагают новых выбрать. Я не понимаю, в чём для меня разница, что у меня рейнджер, что у меня Барбарин, что у меня Warри. А эта проблема присутствует и в Slice and D.

44:58

Speaker A

Но в Slicй and Dice там как-то хотя бы кубики, я не знаю, разноцветные тебе дают. Здесь они все серые, и ты просто не понимаешь, какой лучше, какой хуже.

45:07

Speaker A

Тебе нужно это всё читать, вникать. Ника не охота. Хочется играть, знаете, отдыхать. Всё-таки Новый год. Эта игра такого не даёт мне, по крайней мере.

45:17

Speaker A

Думайте. Я как будто бы просто вставляю в слоты штучки-дрючки и нажимаю на них. На этом мы и закончим. Прольнём следующее. Визуал тяжёлый. Визуал нормальный.

Topics: XKoster метроидвания разработка игр инди игры игровой дизайн игры зрителей игровая критика игровая индустрия психология разработчика игровой стрим


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/xkoster-rates-viewer-games-19/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
