**Где МАТЬ? | UralGameJam | Ревью инди игр — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/uralgamejam-indie-game-review/

Обзор инди-игр с критикой геймдизайна и похвалой за качество производства, обсуждение механик и атмосферы.

## Key Takeaways

- Высокое качество производства не компенсирует слабый геймдизайн и устаревшие механики.
- Игроку важно чувствовать прогресс и иметь понятные цели в игре.
- Прицеливание и поведение врагов критически влияют на впечатление от игры.
- Современная эстетика и ирония не всегда спасают игру с плохим геймплеем.
- Разработчики инди-игр должны учитывать ожидания игроков и четко сообщать о продолжительности игры.

## What the video covers

- Игра напоминает симулятор фермы с плохим прицеливанием и однообразными врагами.
- Сюжет связан с поиском мамы и отмщением за папу, но прогресс и мотивация неочевидны.
- Геймплей страдает от отсутствия поведения врагов и устаревшей структуры уровней.
- Прицеливание неудобное, курсор не соответствует движению мыши, что раздражает.
- Качество производства игры высокое, но геймдизайн и механики оставляют желать лучшего.
- Вторая игра с кошками и роглайк-элементами имеет современную эстетику, но непонятный геймплей.
- Отсутствие ясных целей и прогресса снижает интерес к игре.
- Автор подчеркивает важность информирования игрока о длительности игры в рамках геймдев-джема.
- В обзоре упоминаются другие инди-игры с элементами скрещивания и слаймов.
- Критика направлена на устаревшие и плохо реализованные механики, несмотря на хорошие визуальные и звуковые эффекты.

## Chapters

1. 00:00 Введение и критика прицеливания
2. 00:52 Сюжет и мотивация героя
3. 01:44 Геймплей и поведение врагов
4. 02:39 Проблемы с прицеливанием и интерфейсом
5. 03:40 Отсутствие прогресса и цели
6. 04:31 Обзор второй игры с кошками
7. 05:21 Проблемы с патронами и однообразием врагов
8. 06:25 Обзор других инди-игр и советы разработчикам

Answers

## Questions about this video

Почему автор считает прицеливание в игре неудобным?

Прицел не следует за мышкой, курсор отображается в непонятном месте, что вызывает раздражение и ухудшает игровой процесс.

Какие основные проблемы геймдизайна отмечены в обзоре?

Отсутствие поведения врагов, однообразие уровней, устаревшая структура и непонятные механики, которые не мотивируют игрока.

Что автор думает о качестве производства игры?

Качество производства высокое, с хорошей визуальной и звуковой составляющей, но это не компенсирует слабый геймдизайн.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00

Speaker A

Это больше напоминает симулятор фермы, где ты собираешь урожай, чем ты врагов убиваешь. После убийственно херовое прицеливания миллионы не успеют поиграть, ты получишь иск от Nintendo.

00:10

Speaker A

Ну не сядешь в тюрьму, а просто ничем это для тебя не закончится. Аsorptionн. Почему [музыка] никого нет? Где мама и папа? Куда все делись? Хер его знает.

00:19

Speaker A

Наследование. Темаследования. О'кей. Видимо, родители потеряли. Ого, неплохо. Я чувствую себя лучше. Надо пойти маму и папу. Почему-то меня научили собирать хилинг-поушены первым делом. Эффект подбора хилки был прикольный. И вообще у игры высокое качество. Мне прям, ну, у меня есть достаточно аргументов для

00:36

Speaker A

себя, как для игрока, чтобы в ней задержаться. Но я не понимаю, почему хилинг potion. Вот ещё опасные твари.

00:41

Speaker A

Хорожу, что они за забором. Это ты мог не говорить. Было бы прикольнее, если бы эти твари, например, растерзали другого котика или там бы мёртвый котик лежал, и они его такие там типа пинали. Это был выглядело бы эффектнее, чем диалог. А,

00:52

Speaker A

папа, сынок, на нас напали. Я пытался спасти маму, но меня ранили, и я умираю.

00:58

Speaker A

А где мама? Где мама? Найди в лесу мой меч и спаси маму. Папа, нет, не умирай.

01:03

Speaker A

Я я обещаю, я найду твой меч, отомщу за тебя и спасу маму. Мне это напомнило серию Футурамы, где там было: "Сейчас я умру, кашляну и умру". К сожалению, я уже играл в такие такие игры, где так вот мечом тыкаешь. Не очень мне эта механика

01:20

Speaker A

нравится. Сразу в глаза бросается отсутствие поведения врагов. Может быть, они это исправят. Но, вообще-то сейчас это не геймплей. Это, ну, типа, вот чувак подходит, вот уже что-то что-то похожее пошло. Вот чел вышел, который стреляет. Да, спасибо, спасибо. Типа

01:37

Speaker A

босс, наверное. Узи. Странный прицел, который не за мышки следит, а как-то там по своим правилам.

01:44

Speaker A

Ну о'кей. Приятный геймфил, да. Но, блин, враги, вот это вот построение уровня, то, что враги просто на тебя идут и стоят пачкой, и тебе их нужно расчищать, как будто бы это больше напоминает симулятор фермы, где ты собираешь урожай, чем ты

02:00

Speaker A

врагов убиваешь, потому что, ну, это поведения у них нет. То, что у них нет поведения, у них нету, ну, ты не ты не играешь в какое-то там предсказание паттернов и всё такое. Ты просто идёшь, вот видишь чувака, у него где-то здесь

02:12

Speaker A

вот триггер радиус. К нему подходишь, он один триггернулся, друга своего не триггернул. Вообще можно издалека убить там вот так вот. И в общем-то, ну такое.

02:20

Speaker A

Есть враги поинтереснее. Ну мало. Пока я жёсткий минус за это, честно говоря. Вот столько сил, блин, ещё вот это вот просто убийственно херовое прицеливание.

02:32

Speaker A

О чём вы думали? Что вам в голову пришли то? Где вы такой видели? Мне кажется, Майами был похожий, и мне это отвратительном казалось.

02:39

Speaker A

Почему я у меня мышка вот она на экране и курсор что-то хер пойми где. Зачем так делать? Что же сложно было что ли прицел сделать, чтобы просто за мышкой ездил?

02:46

Speaker A

ЧМ иноваться-то. Может раскрыти может может он от оружия зависит. Да, он зависит от ору Не, он не зависит даже от оружия. Мне кажется, раньше его у меча не было, он появился и не пропал. Вот э здесь есть похоже, что спринт, который

02:59

Speaker A

нахер не нужен. А это этот здесь есть, короче, у которого нету фрейма неуязвимости, и ты можешь этим дышом просто во врага врезаться и убиться в него. Ой, офигенная игра. Ну радуют вот эти враги, которых какое-то поведение есть, да, но бесит, что пули не летят до

03:16

Speaker A

конца экрана. Это просто невероятно тупо. В чём наследие? Я пока не по Что произошло? Я тоже не понял. Я кнопку Я какую-то кнопку нажал и оказался в другом месте. Я, походу, умер. Сейчас, на данный момент, я теряю желание

03:29

Speaker A

играть, потому что враги однообразные. Прицел бесит, просто бесит. Вот начали появляться более интересные ребята, да, которые гранату кидают, ходят рандомно, да, но сложно уже перебить впечатление.

03:40

Speaker A

Плюс у меня никакого прогресса к цели тоже не ощущается. Там сказали что-то это как обычно в такой игре, вот знаете, там катсцену сделали в начале: "Эй, убей там маму, папу, бла-бла-бла". Но мне хз.

03:51

Speaker A

Никакого прогресса в цели достижения то ли убийства мамы, то ли наоборот нахождение её. Не, я читал мельком не было достигнуто. Шаги такие ритмичные.

04:03

Speaker A

Наследние, потому что меч дал дед. Это реально так? Да, это реально так. Это реально так. Добро пожаловать. В мирмдева. Мама, сынок, родненький, прячешься. Убега. Почему у неё женщина?

04:15

Speaker A

Я спасу тебя. Я отомщу за папу. Я буду рад убить тебя, забрать твою маму в жёны. Я тебе мешал что ли в этом как-то?

04:22

Speaker A

Взрослая женщина, моя мама и что хочет, то и делает. Хочет выхо выйти в жёны за Я надеюсь, ты хотя бы миллионер.

04:31

Speaker A

Возможно, здесь ещё наследование в том, что все абилки [смех] Ой, ты погиб. Один погиб и ты прогиб.

04:37

Speaker A

Пожалуй, повторять не будем. Качество производства высокое. Качество геймдизайна ниже. Сильно ниже. К сожалению, автор вообще не знал, что он делает со структурой игры. Он просто взял картину. Ну, взял, короче, листочек. Написал на нём так: "Наследие.

04:52

Speaker A

Ну, вот ижил был детка, у него была репка. Убили маму, отняли меч. Иди убей всех. Как это работает? Мы сделаем уровень один. Ты типа туториал. Уровень два, там бегают чуваки. Уровень три там, короче, босс в конце. Так делаются игры

05:06

Speaker A

стопудов. Да. Нет, не так. Структура скучная, старенькая хер херовая про структура, ничего не проверенная. Она она проверена куча гемджемов, что она не работает. Устаревший геймдизайн.

05:15

Speaker A

Механики тоже ни о чём, но качество производства отличное, ребята. Старайтесь дальше. Идите, смотрите референсы, смотримы, как делать структуру. Может быть, вам что-то зайдёт. Может быть, мне надо видео снять про это дело, потому что такое. Но скажу вам, производство отличное. Next. Good

05:29

Speaker A

night Sweet Prince. Если ада для горничных не существует, почему я здесь? Это й стартовая Нека.

05:38

Speaker A

Нет. О, нет. Это одна из это ничего другого человека под именем Guy, который одевается в костюм горничноный, ждать не приходится. По поводу этой игры, как я говорил, она довольно приятная. Мне вообще механика нравится.

05:52

Speaker A

Я просто не понимаю, что эти что эти кошки делают. Я их меняю, а что толку от них, непонятно. Как будто бы одна что-то должна давать. Хз, мне очень нравится ироничный взрыв, которым умирает эта ээ девочка. Как её там? А что делать-то? У

06:08

Speaker A

меня нет патронов. Анулировано. А это походу роглайк. Типа мне нравится этот взрыв, которым она умирает. Он такой пум.

06:17

Speaker A

Очень смешной. А мне нравится эстетика у этой игры. У неё определённо, знаете, ощущение современного полишинга такого метаироничного. Не хватает только звука падающей трубы. А насчёт этой игры у неё есть хороший метавайт. Прямо вот она попадает со временную эстетику, но у неё

06:36

Speaker A

тоже геймдизайн непонятный, как бы. Она ничего мне не даёт. Я зачем-то собираю двух кошечек, и я всё время дохну. Может быть, я мало прохожу, может, я мало этого что-то контента открыл. Слушай, там мне нравится, но я бы хотел, я бы хотел, чтобы они что-то

06:51

Speaker A

разное делали. Знаете, игра на данный мне начинает надоедать. У меня куда-то делись патроны все. Я не понимаю, где новые взять. Мне кажется, комнаты пресетные. То есть они не процедурные, а просто пресетные. Ну это как бы это может и о'кей. А вот она

07:08

Speaker A

речаржнулась. Я просто не понял, как по какому принципу. Однобразие врагов меня выматывает. А и когда вы делаете игру на джем, очень сложно игроку сообщить, сколько в неё играть. Но это ваша ответственность как разработчика, я считаю. Мы сейчас говорим не это не

07:20

Speaker A

общепринятые какие-то правила геймдизайна. Это просто моё мнение, что если вы делаете игру на джим, вы должны, у вас есть ответственность перед игроком сообщить, сколько он в неё должен играть. Иначе тебе иногда игра нравится.

07:30

Speaker A

Ты готов, допустим, 5 минут ей посвятить ещё. Ну не 50. А ты не знаешь, сколько надо, пять или 50. И, соответственно, здесь, так как это, я как понимаю, бесконечная игра, ты можешь выйти в любой момент, судя по всему. Но я бы

07:41

Speaker A

хотел знать, есть ли здесь как точка выхода. Плюс меня жутко вот это вот. Я не понимаю, зачем у этих шкадевочек [музыка] патроны. Наверное, чтобы просто не спамили, да? Это как-то не то. Это что-то как-то тоже опять, ну, можно

07:54

Speaker A

похвалить поведение врагов. Он

08:08

Speaker A

нашёл, наконец-то. Ё-моё, я дошёл куда-то. Не к инкубатор. Нажмите е желаемой кошкадевочкой. Я наконец-то что-то получил. Это нам надо было раньше показывать. Она подросла. А что толку-то? Ничего не показали. Она подросла и нихера не перезарядилась. Я считаю, в эту игру нужно добавить

08:21

Speaker A

какой-то нарративчик. Возможно, я первый раз в жизни сказал, что в игру нужно нарративчик добавить. Ну прикиньте, если бы там была база и ты, короче, и там реально кошкадевочки такие хорни, ну как, ну вы поняли, о чём я, да, которые

08:33

Speaker A

такие фансервис, какхтекер и прочее. И ты ходишь, и твоя задача их спасать. Ты находишь периодически кошкадевочек, и они там типа в цепях, и ты такой уходишь в подземелье и каждый раз новых притаскиваешь, и они потом живут у тебя

08:45

Speaker A

на базе. Ты на базе их качаешь и можешь с собой брать. И тебе говорят: "Кышкадевочка в трёх комнатах от тебя".

08:50

Speaker A

Это важно. Выстраивание. О, пошло брейкор, пацаны. Вот, вот, вот что ям здесь, блин. Проеккор закончился. На этом стриме только разговор, что кашкадевочка Эта игра называется игра про кошкадевочек. О чём я должен здесь разговаривать с тобой? Я только что

09:09

Speaker A

рассказывал про то про про панкав Пенди и там про фестиваль Хубана. Господи, сейчас я тебе рассказываю про современный гейм-дизайн. Даю тебе золото, а ты брыкаешься, можно сказать.

09:19

Speaker A

Как так? Зачем? Давайте посмотрим, как тайлится текстур на лестнице, потому что вечно проблемная зона. Я вижу здесь разработчик не смог решить эту проблему [смех] тоже. А если вы посмотрите внимательно, вы увидите то, что ээ текстура неровно затайлена, квадрат

09:31

Speaker A

обломан немножко. И здесь, ну, в принципе, жить можно, наверное, да? Здесь вот вообще обрыв на чёрненький происходит. Короче, играть тяжело становится, когда понимаешь, насколько лестница херово затайлена в текстурах.

09:43

Speaker A

Смотришь, думаешь, такой: "Фу, говно". Да ещё и кошкадевочки. Я не знаю, что за и это был, но я бы хотел хорни кошкадевочек, а не вот этих. Много тебе твоя игра приносит месяц. Моя игра принесла мне, ээ, у меня есть команда,

09:56

Speaker A

которая её делает и контракт с издателем на довольно крупную сумму. Технически она там [ \_\_ ] денег, но по факту, конечно, так как она не продаётся, она приносить денег в месяц не может. И вопрос, который ты задаёшь, тоже

10:11

Speaker A

некорректный. С таким подходом ты будешь страдать. Аннулирован. Выйдите в меню. Там ещё какой-то режим был, который, видимо, я пропустил. Сюжетный режим. Сюжетный режим закрыт. Вот мы и наигрались. Мне мне, честно, мне понравилось. Не, мне неирочно понравилось. Я ставлю сердечко,

10:25

Speaker A

но мне надо, наверное, это в платформу зайти для этого. Вообще есть похожая игра про монашек оттуда вдохновение.

10:29

Speaker A

Нуно not. Точно так же можно играть в Overwatch без Овервотча, но в такую игру ты будешь играть не ради прямо механики, ты будешь играть ради кошкой девочек.

10:36

Speaker A

Ребят, давайте поймём фокус игры, наконец-то. Добро пожаловать в Гухерит. Спасибо. Что за прикол? Гухирит у вас бомбит. Хорошо, Гухирит. Так, ну перед нами какая-то инкраменталка. Мы должны что-то, видимо, скрещивать. Я скрестил, получил какую-то ушлёпку, который оказался хуже, чем остальные. В чём у

10:50

Speaker A

них прикол? Сила 11, прочность, скорость. О'кей. Можно на них нажать и что-то проис Можно на их мышку навести и что-то происходит. Неожиданно звучит как будто что-то плохое происходит.

11:02

Speaker A

А мы их типа нагреваем, и они от этого сильнее становятся, что ли? Для меня это не очень логично, но купи. А о можно купить слайма. Вау. Уже становится интереснее. Не понятно ни хера, но очень интересно. У кош игру зачатно не видно.

11:14

Speaker A

Давайте так сделаем. Разные должны быть для скрещения. Неудобно, что же надо наводить ради статов. Ну, это типично, просто уровень 6 из 100, нужно 100 уровней пройти. О'кей, мне начинает нравиться. Я люблю такой слоп. Хотя, честно скажу, я Артля вообще не моё. Я

11:27

Speaker A

бы, скорее всего, скипнул из-за чисто из визуала, но по геймплею мне, в принципе, заходит. Что за перегрев, до сих пор не понял, реально, что ли? Их нужно подогреть, потом поставить, они сильнее становятся от этого. Слайм - это очень

11:38

Speaker A

клёво. Люблю слаймы. Интересно, что Дайсвуд был похож изначально в первых своих намётках на такое, потому что я не знал, как изобразить животных кубиков.

11:46

Speaker A

Ну, я думал их сделать, типа это слаймы, но кубики такие прозрачные кубики с, как это сказать, с с отображением значения сверху. Так, мы покупаем слаймов.

11:55

Speaker A

Короче, это как мёрж механика, но, честно говоря, я бы лучше их мёрджил. Мне кажется, вот это вот скрещивание, это что-то бред какой-то. А вот и стоты мне нихера не понятно. Натура мне не поня. Я что-то вот это походу механикам

12:07

Speaker A

Meugenix как-то как будто бы, но мне непонятно ничего. Как я просто их скрещиваю как мрж и мне по кайфу, что они скрещиваются, что циферка растёт. Я вот на циферку смотрю и мне хорошо становится. У меня вот 2/4, сейчас будет

12:19

Speaker A

пятый. Я в итоге только я их это, знаете, я их скрещиваю, а они как будто сильнее, [смех] иногда сильнее от этого не не становится. Так, я готов скрещивать. Надо, чтобы дальше покупались уже более прокачанные. Ага.

12:31

Speaker A

Не, мне О, мне вот это нравится. Вот это нравится, как он его втаскивает всем.

12:35

Speaker A

Так, какие-то ещё штуки происходят. Я бы хотел видеть список этих вещей, которые я открываю, а то я не пойму, откуда они там берутся. Зачем? Вот это мы вкачали.

12:43

Speaker A

Ещё я бы хотел ускорение времени. Ну вот походу всё. А не нормально. Мне всё нравится, честно. Мне кажется, это даже прямо потенциал у этой игры есть определённый. Я не знаю насчёт визуала, но на данный момент выглядит как будто

12:56

Speaker A

бы игра в духе того, что нравится людям. Мне ещё нравится то, что этот чел может иногда выиграть, иногда проиграть. У него шанс крита есть. Это интересно. Я бы хотел новых врагов здесь, потому что, мне кажется, я эту какашку убиваю уже

13:07

Speaker A

давно. И я бы ещё хотел боссов, чтобы периодически был босс, которого нужно там, чтобы можно было два слайма поставить против него, допустим. Но в целом я очень доволен этой игрой.

13:17

Speaker A

[откашливается] Небольшой туториал вначале. Ну просто типа ставь слайма сюда, скрещивай здесь, покупай здесь новых. Он бы, мне кажется, конверсию получше бы сделал, потому что, ну, всё-таки, если брать в среднем игроков, э то ну такое. Э, а у меня деньги были,

13:30

Speaker A

что ли, их скрестить? Ну ладно. Мне кажется, я как будто два раза нажал, они сами скрестились. Ну, видимо, набрал и сделал. Ой, я я два раза нажал, две баночки получил. Баг, получается. Кнопка что ли не блокируется? О, красота.

13:41

Speaker A

[смех] О'кей. Прекрасная фича в игре. Нужно про блокировку импута видео снять. Да. Автонагрев. О, они нагреваются теперь сами. Приятно. Тоже микромеханика. Чем больше раз нажал, тем больше их заспа.

13:54

Speaker A

Кстати, это я понимаю, что это баг, но как механика это было бы прикольно. Типа ты такой тр, чем ты быстрее мышкой жмёшь, тем у них больше уровень. Мне кажется, это был бы, цитируя Аксимирона, мне кажется, это был бы прикол. Миллионы

14:07

Speaker A

играли бы. С другой стороны, у него IQ, видимо, не очень высокий, потому что он говорил: "Почему нет игры, где ты типа грибок и прыгаешь на Super Marioо?" Я отвечу на этот вопрос долго, знаете, в мире геймдизайна вопрос, почему нет

14:19

Speaker A

игры, где ты типа грибок и ты прыгаешь на Super MRO, его задают тебе все? Но я отвечу реальный ответ здесь, потому что Super Mario - это про это собственность Nintendo. Если ты сделаешь игру, где ты типа грибок и прыгаешь на Super M, то

14:31

Speaker A

миллионы не успеют поиграть. Ты получишь иск от Nintendo и сядешь, в общем, ну, не сядешь в тюрьму, а просто ничем это для тебя не закончится. Очень понравилось. Отлично. Павел Черепанов, будем следить за вами. Если бы у вас здесь была, я знал, где вас ещё найти.

14:45

Speaker A

Наук. А вы что думаете? الله

Topics: инди игры обзор игр геймдизайн прицеливание поведение врагов симулятор фермы роглайк UralGameJam русский обзор кубик лисы


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/uralgamejam-indie-game-review/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
