**REANIMAL ну и другое | xkoster оценивает игры зрителей — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/reanimal-xkoster-reviews-viewer-games/

Обзор и критика игры Reim с акцентом на геймдизайн, атмосферу и эмоциональное погружение от разработчика игр.

## Key Takeaways

- Правильное использование катсцен и пейсинга критично для удержания интереса.
- Минималистичные механики можно компенсировать атмосферой и кинематографом.
- Эмоциональная вовлеченность игрока — ключ к успешному сюжету.
- Игроки ценят возможность выбора и понимание механик.
- Доверие игрока к игре строится на последовательном введении новшеств и поддержании интереса.

## What the video covers

- Автор анализирует игру Reim с позиции геймдизайнера, отмечая ошибки и удачные решения.
- Игра использует минимальную механику — перемещение лодки, но компенсирует это атмосферой, музыкой и кинематографом.
- Катсцены построены с неожиданными поворотами, вызывая эмпатию и интерес к сюжету.
- Отмечается важность правильного пейсинга и подачи информации для удержания внимания игрока.
- Автор выделяет эффект отражения от воды как редкий и стильный элемент визуала.
- В обсуждении присутствуют сравнения с другими играми и жанрами, а также размышления о балансе новизны и понятности.
- Критика касается отсутствия выбора апгрейдов и некоторой путаницы в механиках.
- Автор подчеркивает важность эмоционального воздействия и надежды в сюжете игры.
- В конце видео переход к обсуждению других игр и общих принципов геймдизайна.
- Видео насыщено живыми комментариями, примерами и советами для разработчиков игр.

## Chapters

1. 00:00 Вступление и первые впечатления от игры
2. 00:57 Обучение и погружение в атмосферу
3. 01:42 Катсцена с девочкой и эмоциональный поворот
4. 02:40 Пейсинг и роль катсцен в игре
5. 03:33 Механика перемещения и кинематографический стиль
6. 04:46 Сюжет и атмосфера советских нацистов
7. 07:49 Эмоциональное воздействие и надежда в истории
8. 09:00 Критика механик и обсуждение апгрейдов
9. 11:03 Заключение и размышления о геймдизайне

Answers

## Questions about this video

Что выделяет игру Reim с точки зрения геймдизайна?

Игра использует минимальную механику перемещения лодки, но компенсирует это атмосферой, кинематографом, музыкой и продуманным пейсингом, что создает сильное эмоциональное погружение.

Какие недостатки игры отметил автор обзора?

Автор критикует отсутствие выбора апгрейдов, некоторую путаницу в механиках и длительность взаимодействий, которые могут замедлять игровой процесс.

Почему важны катсцены в игре Reim?

Катсцены построены с неожиданными поворотами, которые вызывают эмпатию и поддерживают интерес игрока, благодаря чему история становится более живой и эмоционально насыщенной.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:04

Speaker A

Очень напоминает сцену из-за разработчиков PS, что не поставил. Я [смех], я не понял, реально не поставил.

00:13

Speaker A

Даже такие разрабы совершают ошибки. Всё нормально будет. Нихера. Ну, будем на 30 FPS, видимо, играть.

00:26

Speaker A

Тактически пошаговый стрим. Всё нормально. Ну, вы, как видите, сразу же, наверное, ну, вряд ли вы на это обратили внимание, но я как разработчик игр, я сразу вижу, что они поставили первую же цель в виде маяка естественным образом для тебя, так

00:45

Speaker A

как для игрока. И это настолько очевидно, но я думаю, что много кто делает игры и не задумывается над тем, насколько важно вот эта вот просто точка на экране, куда тебе плыть для погружения. Обратите внимание, игра вообще ничего меня не заставляет делать.

00:57

Speaker A

Просто учит меня рулить немножко лево-право, привыкать к перемещению в мире и погружает меня в атмосферу своей музыкой и туманом. Обратите внимание, как быстро произошла смена чего-то.

01:10

Speaker A

Камеру, углы, отдаление, буквально три, три-четыре точки, и мы находим труп, что ли, какой-то. Что это было?

01:23

Speaker A

По сути, катсцена игра заставляет нас вот так вот всматриваться и думать. Что же там происходит?

01:30

Speaker A

Мы вытягиваем тело, судя по всему, ребёнка. И это вызывает максимальную эмпатию, которая только может вызывать человека.

01:42

Speaker A

Она живая девочка. Мы на секунду думали, что она мёртвая. И тут же она на нас нападает. Сразу переворот за три поворота в этой катсцене.

01:53

Speaker A

Первое, что это ребёнок. Второе — то, что он живой. Третий — то, что он на нас нападает. Четвёртый — то, что он на самом деле живой. Я думал, ты была мёртвая.

02:11

Speaker A

Блятор мигрант. Пиашок. Захварить такой проект может каждый. А ты покритикуй, ребят. Критиковать продукт мирового класса, который является стандартом индустрии. Я не настолько шизоид, чтобы этим заниматься.

02:32

Speaker A

Почти всё можно покритиковать. В данном случае выглядит долговатым это взаимодействие, но это часть пейсинга.

02:40

Speaker A

То есть, знаете, долго — это если невыносимо, а когда есть интерес и повороты, то норм. Такая часть вообще вот эта схема с катсценами, они работают, когда есть что ждать. А когда ты просто понимаешь информацию с первой же секунды и тебя, и ты её, когда ты

02:55

Speaker A

получаешь информацию сразу, ну не то что сразу, очень часто эту катсцену, когда её делают новичок, ты видишь, ты понимаешь, что тебе хотят сказать за секунду, и никак тебя не удивляет это всё. А здесь ты сначала не понимаешь, что это было, кто это был, там, почему

03:08

Speaker A

он утонул, потом достают эту девочку, и она на тебя нападает. Потом выясняется, что она там живая. Мне, кстати, очень нравится эффект отражения от воды на камнях. Очень редко встречается. Я что-то не помню, в какой-то игре его реально так видел ещё

03:23

Speaker A

до этого, но, наверное, где-то, ну, наверное, был, но тут прямо они стильно сделали. Здорово. Опять же, обратите внимание, что эта игра делает. Она никакую механику особо не использует.

03:33

Speaker A

Механика здесь просто перемещение лодки. Они используют окружение, кинематограф, цвета, пропорции для того, чтобы нас погрузить в мир в первую очередь. И освещение, конечно же. Ну, это я как в кинематограф всё запихал. Это вот в чём замут здесь. И у

03:50

Speaker A

вас, если у вас нет команды, которая в этом разбирается, то есть вот там в том, как сделать кинематографичную сцену, допустим, да, нехер лезть в такой жанр и делать. Есть много-много игр, которые могут вам подойти. Обратите внимание, сколько окружений мы прошли. Сейчас

04:05

Speaker A

первое, играем минут 10. Мы прошли фонари, прошли через пещеры. Эти пещеры были 5 минут. Их делали, наверное, там месяц. Сейчас мы уже в лесу. Три окружения за какие-то копеечные время. Бахни бомбу. Не хочу. Этот тактический [смех] керосиновый фонарь немного портит

04:23

Speaker A

атмосферу. А, по-моему, нет. По-моему, тактический фонарь наоборот добавляет, потому что он ни хрена не светит. И это именно то, что он ни хрена не светит, оно добавляет такого страха.

04:46

Speaker A

Снейк, возьми Клайт. Вам нужно проникнуть вместе. Вам нужно проникнуть на секретную базу советских нацистов.

04:56

Speaker A

Они были заперты в этом доме с окончания Второй мировой войны. Не все из них знают, что война закончилась. Снейк, мы забросили тебе 20 тактических чемоданов. В одном из них ты найдёшь своё снаряжение для миссии.

05:18

Speaker A

В других ты найдёшь ничего. Найдёшь пустоту такую же, как зияет в сердцах коммунистов. Используй тактический ключ, чтобы открыть дверь. Снейк.

05:52

Speaker A

Будь осторожен. Эта канализация воняет так же, как воняют авторитарные режимы. Проклятые коммунисты не остановятся ни перед чем. Они готовы использовать ветряную генерацию энергии, зелёную технологию демократии для того, чтобы, для того, для того, чтобы, ээ, для того, чтобы питать свои грязные

06:32

Speaker A

эксперименты. Снейк, выключи турбину, оставь, потому что они и так были рождены во тьме. Снейк, во тьме автократии.

06:47

Speaker A

Тите, это гибрид канализации и вентиляции. Проклятые коммунисты в погоне за эффективностью изобрели худшие из двух миров. Они объединили канализацию и вентиляцию, поэтому в замке будет очень сильно вонять. Снейк, тут есть каоп.

07:06

Speaker A

Выглядит, как будто бы должен быть. Но если разбирать серьёзно, мне всегда нравилась эта серия именно за счёт того, насколько сильно эмоциональная она воздействует на игрока. Когда ты смотришь на этих двух детей, которые помогают друг другу в этом холодном,

07:32

Speaker A

мёртвом мире, тебе их становится жалко. И именно благодаря тому, что тебе их жалко, ты хочешь, чтобы с ними было всё в порядке, как бы, чтобы они выжили, чтобы они нашли спасение. И за это заставляет тебя гадать, переживать, надеяться. А самое главное в истории —

07:49

Speaker A

это надежда. История состоит из двух составляющих. Это страх того, что персонажу будет плохо. Плохо.

07:58

Speaker A

И надежда, что с персонажами будет всё хорошо. Как игра называется? Reim. Сильно дальше мы играть не будем, потому что есть ещё очередь игр, а время уже много. Вот такие мои комментарии по Reim, чисто со стороны геймдизайна.

08:26

Speaker A

А теперь пора погрузиться назад. Пора вернуться к реальности. Марио. Ой, Марио, пора вернуться к тому, что делаем мы.

08:36

Speaker A

Let's fucking go. Это ещё неплохая [смех], напоминает мне Кармаген. Приятный фидбэк, хороший отклик. И знаете, что меня больше всего вдохновляет? То, что и эта игра, они имеют примерно, ну, они имеют оба потенциала развлекать человека по-разному, да. Один экспириенс

09:00

Speaker A

востребован шире, чем другой, и понятнее. Здесь вопрос именно в понятности. Обычному человеку, ну, среднестатистическому будет понятна борьба двух детей какая-то, как литературное произведение в чём-то, но ему не будет понятно вот эта вот какашка, которая здесь ездит, что-то делает.

09:20

Speaker A

Я вижу здесь странные вайбы. Йба балатра, потому что здесь вот счёт набирать надо, и он увеличивается, и ты типа выполняешь цели. И мне это нравится. Это заставило меня подумать о, знаете, о комбинации Балатера с вампирами. Вот типа вот вампиры сами по

09:37

Speaker A

себе это комбинируют, но вот что-то я подумал насчёт того, а что если сделать такую, знаете, кормеханику и в ней как бы внедрить прокачку? Я понимаю, что звучит, как будто я придумал XK, изобрёл рогалик, да, но я что-то как будто бы

09:52

Speaker A

прям такого не видел. Я не понимаю, что с этой пушкой делать, которая у меня на башке. Это пушка что ли, выглядит как оружие? Что я не понимаю? Вот коричневые какашки, я их сбиваю. Они выглядят, как будто они мне наносят урон. На самом

10:03

Speaker A

деле нет. Это минус этой игры. Какого хера я делаю, я не понимаю. Я бы хотел выбирать апгрейды. Меня пока раздражает, что я не выбираю апгрейды очень сильно. Но мне очень нравится.

10:17

Speaker A

Игра прям грамотно вкидывает новые штуки, заставляя, удерживая тем самым интерес. Я много раз про это говорил на стриме. Когда игрок начинает играть в вашу игру, он начинает с кредитом доверия к ней. У него есть кредит доверия, так называемый. И каждый раз,

10:32

Speaker A

когда вы что-то новое добавляете, вы этот интерес, в нём кредит, доверие поддерживаете. Каждый раз, когда вы не обманываете ожидания, каждый раз, когда вы не оправдываете их, каждый раз, когда вы не добавляете что-то новое и заставляете

10:46

Speaker A

скучать, он теряет это доверие. Когда доверие достигает определённого порога, игрок уходит из игры. Пока эта игра прямо справляется. Я не уверен, что я вторую сессию за...

11:03

Speaker A

зависит от того, как будет представлен конец первой. То есть, если мне в конце первой катки дадут прямо новую машину, которая значительно отличается, то я, возможно, захочу вторую катку сыграть.

11:16

Speaker A

Если мне скажут проходить то же самое, скорее всего, нет, потому что эта игра очень много сил из меня вытягивает. Я прямо чувствую, что мне нужно фокусироваться, э, в состоянии потока.

11:27

Speaker A

Вот на в данный момент на критический момент вы должны показать типа бум, новая [ \_\_ ] бум, новая машина, новое оружие, бла-бла-бла. Но это было, это было достойно. Это прямо Но подумайте, уже как бы базу, можно сказать, освоили.

11:41

Speaker A

Подумайте теперь, как делать, чтобы игроки несколько раз играли. Счёта недостаточно. Счёта не хватит. Что за летающая тарелка? Вообще не понял.

11:49

Speaker A

Стопфрейм на каждом ударе - это провал. Конечно, я согласен. Мне тоже было не очень приятно. Привет. С днём Дариник.

11:54

Speaker A

Нельзя же бесконечно добавлять новое, чтобы мотивировать, продолжать играть игрока. А ты заметил такую вещь, что игры заканчиваются? Ты когда-нибудь думал о том, что игра заканчивается?

12:04

Speaker A

Собственно, когда нет нового, ну всё, ты заканчиваешь игру. Спасите грибную республику от ужасного ядо полка уникальным экшн адвенче грибах и пончиках. Донат, please. [смех] Ну это же скор фишка в набитие рекорда.

12:21

Speaker A

Subway на этом держится. Но это не Subway Surf. Subway Surfers, когда сделали, он уже всё это занял. Я бы дела вообще плохо в грибной республике. Бояр кнопочка. Ты один из тех, о ком пишут в пророчестве. Грибная республика нуждается в тебе. Спаси эту деревню,

12:38

Speaker A

герой. Я всего лишь грибослаб. У меня нету оружия. Какой же я герой. Нет времени объяснять. Я уничтожу эту деревню, а потом все съедобные грибы.

12:52

Speaker A

Видишь, Грибослав, ты нам нужен. Подожди, что? Разработчики что, глупые? Давайте представим, что ты этого не видел. Иди помоги родственникам в этой деревне.

13:06

Speaker A

Привет. Ты в порядке, Руслан? Коллега, пожалуйста, прости меня. Но мог бы ты быстро уйти отсюда? У меня есть важная встреча с потенциальными инвесторами.

13:16

Speaker A

Пожалуйста, не мешай мне. Хорошо. Удачи тебе там. А на что только время люди не тратят при разработке игры. Каких-то Русланов придумали, Грибославов, яму с водой добавили. А вот боёвку сделать нормальную, нахер она нужна, нахер вообще геймплей делать. Вот шёл 2025

13:35

Speaker A

двадцать шестой год. человек. Всё, что может нам предложить Инди разработчик в 2026 году, это вот эта атака палкой.

13:45

Speaker A

Притом написать 35 страниц текста, это, пожалуйста, anyта персонажи придумать, а вот игру делать не нахер это надо. Это, ну, могу только ещё похвалить, что хотя бы разные враги есть. То есть есть гуха, которая которая стреляет, есть вот это

14:01

Speaker A

вот сморчок, что этот грип называется, не знаю, который прыгает там, меняет управление. Звёзды Евросоюз над головой это то, что типа я оглушён, походу.

14:11

Speaker A

Значит, в остальном, ну, комментировать, смотреть нечего. Типа смысла тут мало. Давайте посмотрим на фотообои. Может быть, про анимацию ходьбы вообще молчу.

14:20

Speaker A

Может, можно уйти отсюда? Нет, нельзя. Невидимые стены пронизывают этот картонный мир. Ну, почти как наш, только хуже. Сверхигра пониже. Хорошая анимация. Хоть бы только сейчас я понял, что кубики - это пончики. Да, но это никак не влияет ни на что. Напоминаю,

14:35

Speaker A

поставьте лайк этому стриму. О, это наш Justр, что ли? Мне кажется, ты неправильно эту штуку сделал. Но о'кей.

14:45

Speaker A

Хера себе, людумдер. У всех разработчиков есть свой почерк. У Джасткора есть почерк фури игры. Кто-то стучит, я не пойму, откуда. А это дверь, что ли? Я думал, это окно. Кто идёт? Ты знаешь, кто где деньги? Мне нужно немножко времени. Я верну всё через

15:02

Speaker A

неделю. У тебя нет недели. У тебя есть до завтра. Я пришёл дополнить. Но деньги завтра. Последний день. О, нет. Первый выход это нарисовать пентаграмму.

15:14

Speaker A

Слушай, Джекор, у тебя прямо есть значительный прогресс. Я бы сказал чуть-чуть. Честно говоря, текст не красит игру.

15:26

Speaker A

Немного сбивает пейсинг даже. В остальном мне очень нравится твоя атмосфера. Ну, я не знаю, или моя атмосфера, то, что я как бы чувствую себя немного ответственным то, как эта игра выглядит. Сакабан, классика геймжемов. Мне нравится, что у персонажа

15:43

Speaker A

много состояний. То есть у него есть состояние влево, право и вперёд. Оно немножко отличается, но отличается. Так, как же затолкнуть туда эту херовину? По идее, мне нужно её протолкнуть через всю кишку. Но как попасть в другую часть кишки? По идее, я вот отсюда её могу

15:57

Speaker A

туда толкать. Да, Константина нравится мрачность. Тебе нужно чуть ниже перекрёстка поставить и потом снизу вверх толкнуть.

16:09

Speaker A

И что это меняет? А, я понял, я понял, как это решается. Первый раз в жизни я понял, как это решается. Сюда, да? Блин, отстань. Потом эта хрень отстанет от меня, я её потолкну сюда, а потом вот так вот.

16:27

Speaker A

Пропускать ход можно, но нужно в стену тыкаться. Браво, [смех] маэстр. У тебя тоже прогресс значительный. Да, честное слово, я ваш сакабан труба шатал. Если вы меня спросите про них, нихера не видно. Это пото что нихера не видно. Это потому что

16:45

Speaker A

Just Coreма слайдер, которым я воспользовался, и теперь нихера не видно. Я бы прикупил на Switch. Видите, людям нравится.

17:06

Speaker A

Яма что ли была? Реально нихера не видно. Зачем я крутил этот сраный гама слайд?

17:14

Speaker A

Меня в игре привлекает атмосфера. Мне нравится типа как она выглядит. Но я бы хотел чуть больше, знаете, развития сюжета, что ли, чтобы как что-то чтобы что-то менялось. На данный момент игра уже превратилась просто в одно и то же.

17:29

Speaker A

Мне скучно стало, но эта игра была сделана за, как я понимаю, за за 2 дня, да? Да, блин, за 2 дня прямо мощно. Не, я согласен, мне очень нравится. Я out of chck. Я бы добавил ещё больше, мм, ну,

17:43

Speaker A

если ты хочешь советов, JCore, я бы добавил какой-то тактильности, я не знаю, чтобы там какой-то след персонаж оставил, что-то рисовалось, какие-то штуки там менялись в мире, что-то ещё было, потому что сейчас не очень приятно проходить уровни. Можно было бы это

17:54

Speaker A

чуть-чуть подкрутить. Типа у тебя игра называется Out of Out of Chok, то есть что по-английски значит, типа закончился. Это за 3 дня было сделано, не за два. Типа, что закончился мел. Я бы что-то смелым больше бы сделал, но,

18:09

Speaker A

как видите, у него есть довольно неплохой отклик. Ну, маленький, но неплохой. Пара видосов про неё сняли. И правда, там фури, конечно, есть что есть. Мы двигаемся дальше. Чуть-чуть осталось. Правда, не, я не я, я больше не покой, Снейк, мы превратили тебя в красный

18:28

Speaker A

квадрат. Это всё нужно для того, чтобы коммунисты приняли тебя за своего. Когда ты будешь проникать на их базу, секретную базу на парковочной станции Walmart в Америке. Walmart - это низкие цены, хорошее обслуживание, исплочённый коллектив. Все те ценности, которые

18:48

Speaker A

пронизывают саму ткань Америки.

Topics: Reim геймдизайн обзор игры катсцены атмосфера эмоции в играх инди игры пейсинг кинематограф в играх разработка игр


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/reanimal-xkoster-reviews-viewer-games/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
