**Pare de mestrar COMBATES CHATOS: Use a técnica PPR — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/pare-mestrar-combates-chatos-tecnica-ppr/

Aprenda a técnica PPR para tornar combates de RPG mais ágeis, imersivos e dinâmicos, melhorando o ritmo e engajamento dos jogadores.

## Key Takeaways

- O ritmo é mais importante que a duração do combate para manter o interesse.
- Engajamento de todos os jogadores é fundamental para combates dinâmicos e imersivos.
- A técnica PPR ajuda a criar fluidez e urgência no combate, melhorando a experiência de jogo.
- O mestre e os jogadores compartilham a responsabilidade de manter o combate interessante.
- Descrever transições e criar mini decisões urgentes são estratégias eficazes para melhorar o combate.

## What the video covers

- O vídeo aborda o problema dos combates chatos e arrastados em RPG, focando na falta de ritmo e engajamento.
- Combates longos não são o problema principal, mas sim a ausência de ritmo e atenção dos jogadores e do mestre.
- Ritmo é definido como a dinâmica entre momentos de ação e pausa, essencial para manter o interesse durante o combate.
- Fatores que prejudicam o ritmo incluem sistemas de regras pouco colaborativos, uso inadequado das regras e falta de engajamento.
- O combate ideal é comparado a uma batata quente, rápido e tenso, onde todos precisam estar atentos e participativos.
- A técnica PPR (Puxa, Pressiona e Resolve) é apresentada como solução para melhorar o ritmo e a imersão.
- Puxa: focar na transição entre ataques para puxar o próximo jogador e manter o combate fluido e integrado.
- Pressiona: criar urgência e decisões significativas para os jogadores, mantendo a ação constante e o senso de perigo.
- A técnica envolve todos na mesa, não apenas o mestre, para garantir engajamento e diversão coletiva.
- Dicas práticas incluem descrever ações de transição, envolver jogadores desatentos e fazer perguntas que incentivem decisões imediatas.

Answers

## Questions about this video

Qual é o principal problema dos combates chatos em RPG segundo o vídeo?

O principal problema não é a duração do combate, mas a falta de ritmo e engajamento dos jogadores e do mestre durante a partida.

O que significa a técnica PPR apresentada no vídeo?

PPR significa Puxa, Pressiona e Resolve, uma técnica para melhorar o ritmo do combate puxando o próximo jogador, criando urgência e facilitando a resolução das ações.

Como o mestre pode usar a técnica PPR para manter os jogadores engajados?

O mestre pode focar nas transições entre ataques para puxar o próximo jogador, criar situações urgentes que exijam decisões rápidas e incluir jogadores desatentos nas descrições para manter todos presentes.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00

Speaker A

Tá cansado de ter combates chatos e arrastados no RPG?

00:03

Speaker A

Queria que eles fossem mais ágeis, mais interessantes e até mais imersivos?

00:06

Speaker A

Eu sofri com isso por anos e sempre costumava colocar a culpa no sistema de regras ou nos jogadores.

00:11

Speaker A

Mas nesse vídeo aqui eu vou explodir sua mente sobre como pensar sobre combate no RPG e como tornar eles mais imersivos e mais ágeis.

00:18

Speaker A

Esse é o Dados Críticos, eu sou o Teuri, e eu sei que esse tema é um pouco espinhoso, porque muitos RPGs diferentes, estilos de jogos, tratam o combate de uma maneira diferente também.

00:26

Speaker A

Mas colocando de lado as diferenças de estilo e preferências, eu cheguei a algumas conclusões que podem ajudar, independente do sistema.

00:31

Speaker A

E aqui eu não vou falar só de balanceamento em combate ou mudança de regra, até porque eu nem uso e nem acredito nessa questão de balanceamento em combate.

00:36

Speaker A

Eu vou falar para algo que está além da mecânica, sobre como, a maneira como você aborda as regras ali dentro do combate.

00:42

Speaker A

E para explicar isso melhor, eu dividi o vídeo nessas partes que estão aí na tela, e vamos começar tentando entender qual que é o grande problema dos combates?

00:48

Speaker A

E vem cá, fala comigo, você acha que realmente um combate ser longo é o maior problema?

00:52

Speaker A

Eu pensei bastante sobre isso e cheguei à conclusão que não, o grande problema é a falta de ritmo.

00:57

Speaker A

É conseguir que todos os jogadores ali, inclusive o mestre, estejam engajados, presentes, prestando atenção no aqui e no agora, se isso acontecer, independente se o combate é longo ou curto, não importa.

01:48

Speaker A

É por isso que nessas mesas, onde todos os jogadores gostam de combate, das mecânicas, não existe esse problema de combates longos, porque todo mundo tá engajado ali.

01:57

Speaker A

Opa, Teuri do futuro aqui, na verdade o que eu quis dizer foi que não existe o problema deles se reclamarem de combates longos como se isso fosse um problema, afinal todo mundo ali tá curtindo e engajado na parada.

02:06

Speaker A

E para além do interesse pessoal, é o ritmo que causa isso, e ritmo é essa mudança, essa dinâmica entre momentos de ação e momentos mais calmos.

02:14

Speaker A

E ela é importante para todo o RPG, mas na parte do combate, mais ainda, e a falta de ritmo, ela pode ser causada por alguns fatores.

02:20

Speaker A

Primeiro, um sistema de regras que não colabora para esse ritmo, né, ele fica travando o jogo ou fazendo mudanças ou pausas que acabam atrapalhando que o ritmo aconteça.

02:29

Speaker A

Outra coisa que pode causar é o uso errado dessas regras, talvez a regra em si, do jeito que ela foi feita ou pensada, ela propicia um ritmo adequado, mas talvez o jeito que você tá usando é diferente.

02:38

Speaker A

E outra coisa que causa a falta de ritmo é a falta de engajamento dos jogadores como um todo, seja dos jogadores que vão jogar com personagens ou até como mestre.

03:25

Speaker A

No meu ponto de vista, ao meu ver, um bom combate ele deve ser como se fosse uma batata quente, já jogou batata quente na escola quando era pequeno?

03:32

Speaker A

Ele tem que ser rápido, tem que ter tensão o tempo inteiro, ai meu Deus, com quem que vai cair a batata quente, todos têm que estar engajado, um ajudando o outro, pegando a batata e passando para o próximo.

03:42

Speaker A

E nesse tipo de jogos, os desatentos sofrem, então se você tá jogando batata quente e alguém fica ali prestando atenção em outra coisa e não tá engajado ali, provavelmente a batata quente vai estourar na mão dele.

03:49

Speaker A

E pensando nisso, é aí que entra a técnica que eu meio que adaptei e fui criando de várias coisas que eu fui estudando aqui para poder dar esse ritmo para o seu combate, a técnica chama PPR, puxa, pressiona e resolve.

04:01

Speaker A

E vou falar de cada uma das etapas aqui, começando pelo puxa.

04:06

Speaker A

O que que é esse puxa, né, é mudar o foco de onde a gente descreve.

04:11

Speaker A

Geralmente, as pessoas quando querem descrever melhor o combate, começam a pesquisar sobre, ai, como fazer boas descrições.

04:16

Speaker A

Isso é outra coisa, e já existe um material com tabelas para ajudar nessas descrições.

04:19

Speaker A

Tá disponível nos arquivos exclusivos dos apoiadores e membros do canal.

04:21

Speaker A

E ao meu ver, nos meus estudos e práticas aqui, eu percebi que o foco não deve ser tanto assim na descrição do ataque em si, não precisa ficar duas horas ali descrevendo como o personagem levanta o machado e bate ele, e o machado resvala na armadura, na minha experiência isso tem que ser mais rápido e deixa os jogadores mesmo descreverem às vezes, ou você descreve e deixa eles imaginarem o resto.

05:15

Speaker A

O foco aqui vai para a transição entre esses ataques, e aí que a gente tem que dar mais importância e foco.

05:21

Speaker A

Eu chamo essa fase de puxa, porque a ideia aqui é você puxar o próximo jogador.

05:26

Speaker A

Focando na descrição da transição, o jogador vai lá e descreve que ele deu um ataque levantando o machado e acertando assim na lateral do inimigo.

05:32

Speaker A

Então você vai focar em pegar daí, então depois que você acerta a lateral do inimigo, sangue voa, e por sobre o ombro desse inimigo, você vê que lá no fundo tem um arqueiro do seu grupo, tensionando o arco dele e mirando num bugbear que tá do outro lado, levantando uma faca para acertar o pet de vocês.

05:47

Speaker A

Perceba, eu foquei um pouco mais na descrição e já fui descrevendo, puxando o próximo, como se eu tivesse pegando a batata quente e passando para ele.

05:56

Speaker A

Focar nesse puxa aqui faz o combate parecer mais fluido, parece que é uma cena única que tá tudo acontecendo ao mesmo tempo.

06:02

Speaker A

Outra coisa interessante é que se você perceber que tem algum outro jogador que mesmo que ele não seja o próximo, ele tá meio desatento, você pode incluir ele nessa descrição da transição para puxar ele também para prestar atenção no jogo, e perceba, eu tô falando aqui da perspectiva do mestre, mas isso é uma técnica que todos os jogadores podem e devem usar.

06:56

Speaker A

Porque não é só responsabilidade do mestre criar engajamento e criar diversão na mesa, isso é responsabilidade de todos juntos, porque senão a gente cria aqueles mestres que acham que tudo que tá dando errado é culpa deles, né, nem sempre, na grande maioria das vezes não, inclusive.

07:09

Speaker A

Mas algo que você pode utilizar aí como ferramenta, por exemplo, nessa transição, você poderia descrever o jogador que vai atacar, mas um outro fazendo alguma outra coisa lá no fundo, depois de ver ele tensionando a corda, você ouve o seu amigo gritando alguma coisa durante o combate, como é que ele grita, fulaninho?

07:30

Speaker A

E pede ele para falar algo.

07:31

Speaker A

Falar é uma ação livre.

07:32

Speaker A

Então você tá puxando ele para o jogo.

07:35

Speaker A

Então a primeira fase do PPR, o puxa, é você puxar o próximo jogador.

07:40

Speaker A

Focando na transição.

07:44

Speaker A

Depois vem o segundo P.

07:46

Speaker A

Que é pressiona.

07:48

Speaker A

E nessa etapa aqui, o objetivo é criar urgência.

07:52

Speaker A

Pressionar é isso, é você criar urgência.

07:57

Speaker A

Aquela sensação de que tem que ser agora.

08:00

Speaker A

Senão vai dar ruim.

08:02

Speaker A

Ação, gente, é o que movimenta o jogo.

08:05

Speaker A

E do modo que eu vejo o RPG de mesa, ele é sobre interpretar escolhas significativas do seu personagem.

08:11

Speaker A

Mas só dá para fazer uma escolha significativa de fato se você tiver parâmetro para tomar essa decisão.

08:16

Speaker A

Se o mestre chega e fala assim, ó, tem um caminho para esquerda e para direita e não dá detalhes, como é que eu vou saber por qual ir?

08:22

Speaker A

Para tomar uma escolha significativa?

08:24

Speaker A

É aleatório, não é?

08:25

Speaker A

Então, a ideia do pressiona aqui é você descrever alguma coisa na transição que obrigue o personagem a tomar uma ação.

08:32

Speaker A

Mesmo que seja uma mini ação, uma coisa pequena.

08:36

Speaker A

Uma mini decisão significativa ali na hora.

08:39

Speaker A

Então, você pode falar, olha, você vê o personagem tensionando o arco e o bugbear tá indo atacar o pet de vocês.

08:50

Speaker A

Mas ao mesmo tempo, tem um outro inimigo chegando e ele tá vindo correndo na direção sua, o que que você vai fazer?

08:59

Speaker A

Percebe, ele vai ter que tomar uma mini decisão ali.

09:02

Speaker A

Cria um senso de urgência.

09:04

Speaker A

Não vou ajudar o meu pet aqui.

09:06

Speaker A

Ou ataco aquele lá que está se aproximando.

09:08

Speaker A

E é essa sensação de urgência que traz os personagens para o jogo.

09:12

Speaker A

E dá a sensação de que aquilo tá acontecendo agora.

09:16

Speaker A

Meu Deus, tem que tomar uma decisão.

09:18

Speaker A

Uma outra dica legal é, em vez de perguntar o que que você quer fazer, é perguntar o que que ele tá fazendo agora.

09:24

Speaker A

O que que o seu personagem tá fazendo?

09:26

Speaker A

O que que você tá fazendo, fulaninho?

09:28

Speaker A

Parece besteira isso aqui, coisinha pequena.

09:32

Speaker A

Mas traz mais uma sensação de urgência.

09:36

Speaker A

Você não pergunta o que que ele quer fazer.

09:40

Speaker A

Para dar tempo dele pensar e tudo mais.

09:42

Speaker A

Um combate, gente, é uma sensação, é um momento de ação ali, de pensar rápido.

09:48

Speaker A

Então, o que que você já tá fazendo?

09:50

Speaker A

E deixa ele resolver, mesmo que seja uma decisão ruim.

09:54

Speaker A

Às vezes a pessoa, no calor do combate ali, toma uma decisão ruim.

09:58

Speaker A

Tá tudo bem com isso.

09:59

Speaker A

E a gente vai para a terceira etapa do PPR.

10:02

Speaker A

Que é o R de resolve.

10:04

Speaker A

Fizemos o puxa, o pressiona e o resolve.

10:06

Speaker A

Essa parte é importantíssima.

10:08

Speaker A

Já teve algum momento na sua mesa onde todo mundo ficou na ponta da cadeira assim?

10:14

Speaker A

Esperando o que que ia acontecer depois que o personagem rolasse?

10:18

Speaker A

Nossa, um caso de vida ou morte.

10:20

Speaker A

Tudo depende dessa rolagem.

10:22

Speaker A

Esse momento é um momento de tensão.

10:24

Speaker A

E a tensão, ela vem dessa incerteza.

10:28

Speaker A

O que que vai acontecer?

10:29

Speaker A

A gente não sabe.

10:30

Speaker A

E o RPG tem essa parte de G do jogo, né, de game, que vem dessa aleatoriedade do dado.

10:37

Speaker A

O dado faz existir incerteza, esse elemento de incerteza ali.

10:41

Speaker A

E isso causa tensão.

10:42

Speaker A

O problema é que às vezes o modo como as mecânicas são usadas no combate, dissipa e faz essa tensão se perder completamente.

10:48

Speaker A

Vira só uma rolação de dado ali.

10:50

Speaker A

Só para saber o número.

10:51

Speaker A

Então, como é que eu faço para aproveitar melhor essa incerteza do dado e criar tensão que ajuda também no roleplay?

10:59

Speaker A

É usar o game a favor do RP.

11:01

Speaker A

Para fazer isso, a gente tem que deixar bem claro para os jogadores quais são as consequências.

11:06

Speaker A

Da próxima ação que ele vai ter.

11:08

Speaker A

Ou seja, quais são as consequências possíveis dessa rolagem que você tá fazendo?

11:12

Speaker A

E que pode ou não pode acontecer.

11:13

Speaker A

E aqui é muito importante, deixar isso claro antes das rolagens serem feitas.

11:18

Speaker A

E se possível, né, isso vai depender muito do sistema, do estilo de jogo, deixar claro quais as chances numéricas de isso acontecer.

11:28

Speaker A

Então, por exemplo, se você tirar 15 ou mais, você acerta e tal coisa acontece, se você tirar 15 ou menos, você erra e essa, essa, essa consequência acontece, você perde sua arma, por exemplo.

11:40

Speaker A

Então, a ideia aqui é deixar isso claro para o jogador antes da rolagem ser feita, adiar ela ou adiantar ela.

11:47

Speaker A

Para que o momento de roleplay coincida com o momento de maior tensão mecânica, que é o momento da rolagem.

11:53

Speaker A

Então, na hora que o dado rolar na mesa mesmo, aquilo tem que ser significativo.

11:57

Speaker A

A consequência tem que importar.

11:58

Speaker A

Porque aí, de fato, todo mundo vai ficar assim, meu Deus, e agora?

12:02

Speaker A

E aí é uma prática.

12:04

Speaker A

Você vai ter que praticar e testar isso, né, testar o puxa, o pressiona e resolve.

12:09

Speaker A

E como toda habilidade nova, no começo você vai tentar e vai ser horrível, você vai ser ruim.

12:15

Speaker A

Às vezes, você não vai conseguir aplicar isso sempre, ou não vai querer aplicar isso sempre.

12:20

Speaker A

Mas é uma prática, quanto mais você testar, mais fácil vai ficando e mais natural vai ficando.

12:25

Speaker A

Até você fazer isso sem perceber.

12:26

Speaker A

Essa dica vale ouro.

12:27

Speaker A

E se você quiser me agradecer, se inscreve no canal e deixa um comentário.

12:31

Speaker A

Ajuda demais a divulgar o canal para outras pessoas.

12:34

Speaker A

Porque aqui sempre tem dica como essa, tá?

12:37

Speaker A

Mas não acabou, porque eu ainda vou dar várias dicas gerais para você.

12:43

Speaker A

De como melhorar e acelerar o seu combate.

12:46

Speaker A

Tornar ele mais significativo também.

12:48

Speaker A

Mas antes disso, eu tenho um desafio para você.

12:50

Speaker A

Queria que você desse pause agora e deixe um comentário com uma dica sua para melhorar o ritmo do combate.

12:58

Speaker A

E vamos ver, depois que você comentar e despausar o vídeo, se eu vou abordar essa dica que você deu.

13:03

Speaker A

Começando pela dica número um.

13:06

Speaker A

Essa já é bem conhecida.

13:08

Speaker A

Não para para ficar olhando detalhezinho de regra pequena, não.

13:13

Speaker A

Inventa, faz uma arbitragem ali na hora.

13:16

Speaker A

Arbitrar é a capacidade do Mestre de agir como um Juiz.

13:20

Speaker A

No sentido de julgar uma forma de resolver as coisas de forma justa e que permita que o jogo flua.

13:27

Speaker A

Mesmo que a decisão seja uma regra inventada e diferente da escrita no livro.

13:31

Speaker A

E segue o jogo.

13:33

Speaker A

Mas anota aquilo para vocês discutirem depois que a mesa acabar.

13:37

Speaker A

Eu geralmente só paro se for um caso de vida ou morte.

13:40

Speaker A

Olha aqui, ó, se isso aqui, se a gente não vê a regra certa, tal personagem pode morrer.

13:46

Speaker A

Então, nesse caso, eu paro.

13:48

Speaker A

Leio com calma com os jogadores.

13:50

Speaker A

E nesses casos aí é ótimo ter um advogado de regra para ajudar a gente.

13:55

Speaker A

Desde que ele não seja aquele cara babaca, né, que fica, ai, mas tecnicamente.

14:00

Speaker A

Na página.

14:01

Speaker A

Aí é chato.

14:02

Speaker A

Se é uma pessoa respeitosa, ajuda demais aqui.

14:06

Speaker A

Segunda dica.

14:08

Speaker A

Tenha preferência para usar sistemas de iniciativas mais dinâmicos.

14:12

Speaker A

No DD, por exemplo, eu uso o sistema de iniciativa do Shadow Dark.

14:18

Speaker A

Shadow Dark RPG.

14:20

Speaker A

Todo mundo rola, a gente pega quem rolou mais alto e segue.

14:25

Speaker A

E aí segue no sentido horário na mesa ali, se for online, segue no sentido do Discord, por aí vai.

14:30

Speaker A

Dá para adaptar o sistema de iniciativa, desde que isso não quebre o sistema.

14:34

Speaker A

Mas você pode usar, por exemplo, sistemas que têm iniciativa em grupo, como Old School Essentials.

14:41

Speaker A

Tomo de regras.

14:43

Speaker A

O Old Dragon 2.

14:45

Speaker A

Livro 1, regras básicas.

14:47

Speaker A

Ou até iniciativas como de Cosmere RPG, onde o jogador escolhe se quer agir rápido ou lento, isso é muito legal.

14:54

Speaker A

Stormlight Handbook.

14:56

Speaker A

Ou até mesmo a iniciativa de Daggerheart.

15:00

Speaker A

Onde o jogador que escolhe quando agir.

15:02

Speaker A

Então, eu dou preferência para esses modos de iniciativa, porque aceleram também o jogo.

15:06

Speaker A

Você não precisa ficar 50 minutos esperando o seu turno voltar para poder agir de novo.

15:11

Speaker A

Terceira dica.

15:13

Speaker A

Eu já tentei até cronometrar o tempo de cada um e falar, olha, tem um tempo limite, aja rápido.

15:20

Speaker A

Mas isso não deu muito certo, porque às vezes a ação de um personagem mago realmente toma mais tempo do que de um guerreiro, por exemplo, dependendo do sistema.

15:27

Speaker A

Então, minha dica aqui é, se a pessoa estiver demorando demais, pergunta para ela se você pode pular.

15:33

Speaker A

Olha aqui, pode pular você e depois a gente volta em você, porque.

15:38

Speaker A

Tal pessoa tá querendo agir.

15:40

Speaker A

Deixa sempre claro que isso é importante no combate, essa velocidade.

15:45

Speaker A

Para manter as coisas ágeis.

15:47

Speaker A

E às vezes a pessoa simplesmente vai, beleza, pode pular, e ela, isso vai fazer com que todos os jogadores comecem aos poucos.

15:52

Speaker A

A pensar no que eles têm que fazer antes de chegar a vez deles, que é o ideal.

15:57

Speaker A

No mundo ideal é, quando chega a vez da pessoa, a pessoa age rápido assim, ela já ataca esperando com a ação engatilhada.

16:03

Speaker A

Dica quatro.

16:05

Speaker A

Planeje combates que tenham mais algo em jogo do que só o combate em si.

16:12

Speaker A

Lembra de ter escolhas significativas.

16:14

Speaker A

Se o combate tá acontecendo e ao mesmo tempo tá tendo um ritual ali que precisa ser encerrado.

16:20

Speaker A

Espera aí, não é só o combate que tem em jogo.

16:22

Speaker A

Legal usar o relevo também, terrenos difíceis, altitude, né?

16:26

Speaker A

Usar o clima, então tá tendo uma tempestade, de vez em quando cai um trovão.

16:30

Speaker A

Isso tudo é legal também para tornar a coisa mais interessante, mais dinâmica também.

16:33

Speaker A

Se você estiver usando.

16:35

Speaker A

Uma iniciativa grupal ou aberta, onde cada um joga quando quer.

16:40

Speaker A

Dá uma olhada e vê quem tá mais distraído.

16:43

Speaker A

E já pede para essa pessoa agir.

16:45

Speaker A

E aí, fulano, o que que você quer fazer?

16:46

Speaker A

Aí a pessoa vai dar uma olhada assim.

16:49

Speaker A

E já pensar ali.

16:51

Speaker A

Com o tempo, eles percebem que você sempre pergunta para quem tá mais distraído também.

16:55

Speaker A

Próxima dica.

16:57

Speaker A

Incentive sempre quem ajuda a deixar o jogo fluir com um ritmo melhor.

17:02

Speaker A

Eu faço isso através de elogios.

17:05

Speaker A

Obrigado, fulano, por ajudar aí.

17:07

Speaker A

Ou então, quando a pessoa age rápido, já estava com engatilhado.

17:11

Speaker A

Eu agradeço, né, obrigado por já ter pensado antes da sua vez.

17:14

Speaker A

Parece besteira, mas isso ajuda muito, né?

17:16

Speaker A

Muita gente gosta de usar inspiração, esse tipo de coisa do DD.

17:20

Speaker A

Eu acho meio arbitrário ficar dando inspiração.

17:23

Speaker A

Para quando fazem algo que eu gosto.

17:25

Speaker A

Não acho que jogadores precisam me agradar.

17:28

Speaker A

Para ganhar benefícios.

17:30

Speaker A

Eu uso uma regra da casa, o jogador ganha inspiração.

17:34

Speaker A

Toda vez que rola uma falha crítica.

17:36

Speaker A

Eu não gosto muito de usar dessa forma, mas se você curte, sinta-se à vontade para poder usar isso.

17:42

Speaker A

Para aquelas pessoas que ajudam o combate a fluir melhor.

17:45

Speaker A

Próxima dica.

17:47

Speaker A

Se não existe mais risco naquele combate, risco real, tenta encerrar ele de forma narrativa.

17:53

Speaker A

Muitas vezes eu vejo que combates são arrastados muitas vezes.

17:57

Speaker A

Ou aquele tanto de minion, né?

18:00

Speaker A

25 goblins.

18:02

Speaker A

Ai, tem que lutar com todos.

18:03

Speaker A

Se houver risco de alguém morrer, por exemplo, porque são muitas criaturas, beleza, continua.

18:08

Speaker A

Mas se não houver risco, encerra de forma narrativa, mesmo que tenha um custo narrativo.

18:13

Speaker A

Ó, galera, vamos encerrar aqui.

18:16

Speaker A

E vocês vão ter um custo.

18:18

Speaker A

Que custo é esse?

18:20

Speaker A

Joga para os jogadores.

18:21

Speaker A

Deixa eles acharem o que que é justo ali.

18:24

Speaker A

Porque não tem nada mais chato do que ficar naqueles combates eternos, sendo que não tem risco mais nenhum.

18:31

Speaker A

Todo mundo não tá nem ali mais prestando atenção.

18:33

Speaker A

Aquilo não importa mais.

18:34

Speaker A

Às vezes é importante saber o momento de parar.

18:36

Speaker A

E não precisa ser marmelada para a gente, ai, vamos combinar aqui, vocês vão vencer.

18:42

Speaker A

Não.

18:43

Speaker A

Pode deixar o dado decidir às vezes, mas vejam um jeito mais rápido de encerrar aquilo.

18:47

Speaker A

Para seguir o jogo.

18:49

Speaker A

Se você, como mestre, tem vários ataques numa criatura, ela tem três ataques, por exemplo, ou um jogador, né, que é um guerreiro nível 5 ou mais no DD, que tem dois ataques ou mais.

18:57

Speaker A

Rola os dois juntos, pessoal.

19:01

Speaker A

Incentiva o jogador a fazer isso.

19:04

Speaker A

Conversa com eles.

19:05

Speaker A

Você também tem três ataques.

19:07

Speaker A

Rola os três juntos, vê se acertou, já rola os três dados.

19:11

Speaker A

Já vê ali, ó, acertou o primeiro, segundo, terceiro.

19:13

Speaker A

Depois descreve tudo de uma vez.

19:15

Speaker A

Isso, isso ajuda e acelera demais.

19:17

Speaker A

No começo é um pouco difícil até acostumar.

19:20

Speaker A

Mas é muito brochante, né?

19:22

Speaker A

Ai, o primeiro ataque.

19:24

Speaker A

Ai, meu segundo ataque.

19:26

Speaker A

Ai, meu terceiro ataque.

19:28

Speaker A

Sabe, então, faz tudo de uma vez.

19:30

Speaker A

Essa é específico para D&D 5ª edição, mas para alguns outros sistemas também, que é usar a média de dano das criaturas.

19:36

Speaker A

Geralmente, eu tô acostumado a rolar o dano das criaturas e ver o dano que sai ali.

19:42

Speaker A

É mais imprevisível.

19:43

Speaker A

Mas isso também demora mais.

19:45

Speaker A

E aí eu tenho usado o dano fixo, que é o dano médio ali do dado, que o próprio sistema incentiva a usar.

19:50

Speaker A

Para acelerar as coisas.

19:52

Speaker A

O lado negativo disso é que pode ser que, às vezes, alguns jogadores comecem a fazer metagame.

19:59

Speaker A

Ah, ele sempre dá esse dano.

20:01

Speaker A

Então, quanto de dano vai tomar?

20:02

Speaker A

Se você percebe que isso tá acontecendo.

20:04

Speaker A

Rola o dado normal.

20:05

Speaker A

Mas na minha experiência, isso não tem acontecido tanto assim.

20:10

Speaker A

E o benefício, né, o ganho que você tem em relação a tempo e velocidade ali.

20:15

Speaker A

E até mesmo menos carga mental.

20:17

Speaker A

Ajuda e vale a pena demais.

20:19

Speaker A

Para finalizar, uma dica extra e bônus.

20:22

Speaker A

Que não vai valer para todo mundo.

20:24

Speaker A

Eu, particularmente, nem gosto tanto, mas acho legal trazer essa dica para vocês.

20:29

Speaker A

Que é usar criaturas como minions, usando mais ou menos aquela regra do Savage Worlds.

20:34

Speaker A

Que em vez de ter um HP, ele tem números de hits que ele leva.

20:40

Speaker A

Então, você pode ter um kobold ali que, em vez de ele ter 8 de HP, recebeu um hit, ele morre.

20:45

Speaker A

Ou até usar a versão avançada disso, que é um minion um pouquinho mais forte, mas dois hits, independente do HP que ele tem, ele morre.

20:51

Speaker A

Isso facilita para você, mestre, menos carga cognitiva.

20:55

Speaker A

Mas tem que tomar cuidado porque isso, talvez, pode bugar um pouco a mecânica do jogo se ele não for feito pensado para isso.

21:01

Speaker A

Então, teste.

21:02

Speaker A

Use com parcimônia.

21:03

Speaker A

Eu tô deixando na descrição dos vídeos algumas referências que eu estudei para poder trazer esse vídeo para vocês.

21:08

Speaker A

E se você gostou desse vídeo, talvez você goste ou queira testar usar o teatro da mente.

21:15

Speaker A

Que é um combate que não tem grid e que permite você viajar total.

21:19

Speaker A

Eu fiz esse vídeo aqui, ó, tem muito tempo.

21:22

Speaker A

Ele tá meio antiguinho.

21:24

Speaker A

Eu até tenho que atualizar ele.

21:26

Speaker A

Mas nesse vídeo eu explico como usar o teatro da mente.

21:30

Speaker A

Vai lá assistir que eu tenho certeza que você vai gostar.

Topics: RPG combate em RPG técnica PPR ritmo no combate engajamento dos jogadores mestre de RPG improvisação em RPG combates dinâmicos descrição de combate Dados Críticos

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