**§ 3. Кодування графічних даних | 8 клас | Бондаренко — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/koduvannya-grafichnikh-danikh-8-klas-bondarenko/

Відеоурок з кодування графічних даних для 8 класу за підручником Бондаренко з практичними прикладами програмування в Python.

## Key Takeaways

- Кодування графічних даних можна реалізувати через растрові та векторні формати.
- Важливо правильно вводити параметри коду зображення, щоб уникнути помилок.
- Масштабний множник дозволяє змінювати розмір зображення динамічно.
- Використання випадкових чисел допомагає розміщувати зображення у різних позиціях.
- Python та середовище Idle є зручними інструментами для навчання програмуванню графіки.

## What the video covers

- Розбір вправи з параграфа 3 підручника Інформатика для 8 класу авторів Бондаренко, Листовецький, Полекчу.
- Створення програм для виведення растрових зображень за кодом з підручника у середовищі Idle.
- Пояснення структури коду зображення: кількість стовпців, рядків та кольорові коди.
- Практичне малювання кількох зображень різних розмірів та кольорів.
- Створення програми для малювання векторного зображення (літери К) за координатами.
- Додавання введення масштабного множника з клавіатури з конвертацією рядка у ціле число.
- Використання модуля random для випадкового розташування зображення на екрані.
- Пояснення функцій input, int, random.randint та їх застосування у програмі.
- Поради щодо уникнення помилок при введенні коду зображення та збереженні програм.
- Заохочення до задавання питань у коментарях для кращого розуміння коду.

## Chapters

1. 00:00 Вступ та завдання вправи з підручника
2. 00:39 Вибір середовища програмування та запуск програми
3. 01:04 Кодування растрового зображення (пояснення структури)
4. 02:32 Пояснення кольорових кодів та малювання першого зображення
5. 04:06 Підготовка та запуск програми для векторного зображення
6. 04:51 Малювання літери К за координатами
7. 05:20 Додавання масштабного множника з введенням з клавіатури
8. 06:48 Використання випадкових координат для розміщення зображення
9. 08:00 Забезпечення різних випадкових значень для координат

Answers

## Questions about this video

Як у програмі вводити масштабний множник для зображення?

Для введення масштабного множника використовується функція input з підказкою для користувача, а отримане рядкове значення конвертується у ціле число за допомогою функції int.

Що означають перші числа у коді растрового зображення?

Перше число відповідає за кількість стовпців у зображенні, друге — за кількість рядків, а далі йдуть коди кольорів для кожної клітинки.

Як зробити, щоб зображення малювалося у випадковому місці екрану?

Для цього підключають модуль random і за допомогою функції random.randint генерують випадкові координати в заданому діапазоні, які присвоюють початковим точкам малювання.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00

Speaker A

Виконаємо вправу три до параграфа 3 за підручником Інформатика, восьмий клас, авторського колективу Бондаренко, Листовецький, Полекчу, 6 стоба 2025 року випуску.

00:16

Speaker A

Нам потрібно створити програму з прикладу в два. Я, щоб було швидше, вже її створив, давайте я її відкрию. Буду

00:39

Speaker A

використовувати середовище Idle. Ви, звичайно, можете використовувати інше середовище. Якщо у вас виникнуть запитання по рядках коду, то питайте їх в коментарі. Давайте запустимо дану програму Run Run Modду.

00:49

Speaker A

І дана програма має виводити на екран деяке растрове зображення за кодом даного зображення. Спочатку створимо зображення за рисунком 311.

01:04

Speaker A

Даний код зображення є в підручнику. Введемо його. Перше число в нас п'ять. І перше число відповідає за кількість стовбців в даному рисунку. Тобто в рядку має бути п'ять клітинок, п'ять квадратиків.

01:16

Speaker A

Ставимо пробіл. В нас буде чотири рядки. Значить, пишемо цифру чотири. Ну, а далі кожен колір закодований деяким кодом. Номера кодів у вас зараз відображаються на екрані.

01:32

Speaker A

Спочатку в нас жовтий, це в нас буде шість. Далі червоний, четвірка. Три четвірки буде, тому що три червоних квадратика. Знову жовтий шість. Червоний, синій в нас один.

02:11

Speaker A

Жовтий, синій. Червоний, знову червоний. Синій, жовтий. Синій. Червоний. Жовтий. Три червоних та жовтий. При наборі коду зображення будьте уважні. Якщо у вас буде інша кількість чисел, то виб'є помилка. Отже, ставимо курсор після останнього числа та натискаємо клавішу Enter.

02:24

Speaker A

Так, намальовано. Все добре. Тепер намалюємо друге зображення. Знову запускаємо runrun модуль. Це в нас буде 4х4 квадратик.

02:53

Speaker A

Чотири стовпці, чотири рядки. Далі в нас знову жовтий. Зелений — це в нас двійка. Натискаємо Enter.

03:21

Speaker A

Також все добре. І в нас залишилося ще два зображення. Але щоб було швидше і щоб не помилитися, я дані коди написав в блокноті.

03:49

Speaker A

Це в нас третє зображення. І четверте цією програмою. Все, закриємо її. І тепер нам потрібно ще створити програму з прикладу п’ять. Код даної програми також є в підручнику. Відкрию її WDL.

04:06

Speaker A

Дана програма буде малювати деяке зображення, який заданий також кодом. Давайте запустимо. Код в нас буде ось такий. Його також скопіюю, щоб не помилитися.

04:23

Speaker A

Перше число відповідає за кількість відрізків, які в нас буде намальовано. Кожні два наступні числа — це координата х та y точки. Тобто перша координата в нас буде 0, наступна координата 538.

04:29

Speaker A

Це означає, що в нас від цієї координати 00 до ось цієї буде намальований відрізок. Ну і далі знову намальований.

04:37

Speaker A

Знову намальований контур в нас буде замкнений. Через це в кінці в нас також координата нуль.

04:51

Speaker A

Запускаємо. Enter. Натискаємо. Так, бачите, в нас намальована літера К. Тепер потрібно змінити програму так, щоб масштабний множник сайз також вводився з клавіатури.

05:02

Speaker A

Сайз в нас зараз, бачите, рівний чотири. Для того, щоб можна було вводити з клавіатури, скористаємося функцією input.

05:20

Speaker A

В дужках в одинарних або подвійних лапках запишемо підказку користувачу. Введіть масштабний множник, тобто щоб він знав, що потрібно вводити.

05:32

Speaker A

Але незважаючи на те, що ми введемо число, це буде рядковий тип. Нам рядковий тип потрібно перетворити в цілий. Для цього скористаємося функцією int.

05:50

Speaker A

Отже, беремо це все в дужки ще раз і перед дужками пишемо int. Тобто перетворюємо в цілий тип. Ну і давайте вже, якщо ми тут ввели підказку, то й ведемо ще й тут підказку, тобто що потрібно саме ввести векторний

06:16

Speaker A

код. Давайте збережемо вже з іншим іменем. File Save as збережемо в власній папці з іменем права 33 та запустимо run. Run модуль.

06:48

Speaker A

Нехай масштабний множник вже буде 10. Ну а код той самий. Отже, зрозуміло, масштабний множник відповідає за розмір літери, за розмір зображення. Тепер нам потрібно зробити так, щоб зображення виводилося у випадковому місці. Зараз воно виводиться завжди з центру, тому що початкова координата 0 y0 в нас

07:09

Speaker A

рівна нуль. Нам потрібно, щоб вона задавалася випадковим чином. Для цього нам спочатку потрібно підключити модуль для роботи з випадковими числами random.

07:22

Speaker A

Ну і задаємо їм деяке випадкове значення за допомогою функції randin. Дана функція знаходиться в модулі random.

07:46

Speaker A

Ну і нехай дане значення буде задаватися в діапазоні від -200 до 200. Тобто ми генеруємо випадкове число в діапазоні від -200 до 200 включно і воно присвоюється х0 і y0.

08:00

Speaker A

Але все-таки давайте ще зробимо так, щоб ці значення були різні. Тому що в цьому випадку вони будуть однакові.

08:32

Speaker A

Ось тепер вони вже будуть різні. Збережемо і запустимо. Так, вже видно, що не з центра. Давайте ще раз.

Topics: кодування графічних даних інформатика 8 клас растрове зображення векторне зображення Python програмування графіки масштабний множник модуль random підручник Бондаренко середовище Idle


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/koduvannya-grafichnikh-danikh-8-klas-bondarenko/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
