**Веселье за 4 бакса | xkoster оценивает игры зрителей | № 26 — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/fun-4-bucks-xkoster-rates-viewer-games-26/

Обзор и критика игр от xkoster с обсуждением игровых механик, дизайна и личных впечатлений на русском языке.

## Key Takeaways

- Автоматизация и удобство подачи игр важны для автора и зрителей.
- Игровой дизайн и управление сильно влияют на удовольствие от игры.
- Уровни в играх воспринимаются как устаревший элемент, предпочтение отдаётся бесконечному геймплею.
- Графика не всегда ключевой фактор, важнее механика и идея игры.
- Обсуждение игр сопровождается личными впечатлениями и широкой тематикой, включая политику и технологии.

## What the video covers

- Автор рассказывает о проблемах с обновлением сайта и желании автоматизировать очередь игр.
- Обсуждение игры с управлением машиной и Слендерменом, критика неудобного управления и геймплея.
- Анализ игры с элементами 2048 и сложными условиями перемещения, обсуждение дизайна уровней и механик.
- Критика использования уровней в играх как устаревшего элемента прогрессии, предпочтение бесконечному геймплею.
- Размышления о графике и её влиянии на восприятие игры, а также о важности игрового процесса.
- Обсуждение политических и социальных тем, таких как ситуация в Венесуэле, в контексте беседы.
- Разговор о криптовалютах и личных предпочтениях автора в жанрах игр, например, ритм-играх.
- Обзор технических аспектов, например, объём памяти ПК и особенности хранения данных.
- Обсуждение подходов к созданию игр за короткое время и советы по улучшению игровых проектов.
- Взаимодействие с чатом и зрителями, обсуждение их мнений и реакций на игры.

## Chapters

1. 00:00 Обсуждение сайта и автоматизации очереди игр
2. 01:38 Критика управления в игре с машиной и Слендерменом
3. 02:55 Анализ игры с элементами 2048 и сложными условиями
4. 04:36 Размышления об уровне как элементе прогрессии в играх
5. 05:58 Двойственные чувства к механике и графике игры
6. 07:34 Обсуждение ограничений ходов и восприятия графики
7. 09:15 Критика уровней и линейности в игровых механиках
8. 10:46 Личные впечатления и обсуждение стоимости игр
9. 12:14 Советы по созданию игр и взаимодействие с чатом
10. 14:30 Обсуждение ритм-игр и технических аспектов

Answers

## Questions about this video

Почему автор не использует сайт для добавления игр?

Автор считает, что добавлять игры на сайт занимает много времени, и хочет автоматизировать очередь, чтобы избежать пропуска игр и сделать процесс удобнее.

Как автор оценивает управление в игре с машиной и Слендерменом?

Автор критикует управление как неудобное и непонятное, отмечая, что машина не ощущается реалистично, а сам Слендермен не представляет угрозы из-за плохого управления.

Какое мнение автора о использовании уровней в играх?

Автор считает, что уровни устарели как элемент прогрессии, так как они линейны и ограничивают игрока, предпочитая бесконечный геймплей и более сложные системы развития.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:03

Speaker A

Почему ты не используешь свой сайт больше? Потому что мне долго туда добавлять игры. Я напишу чуваку, который его делает. Может быть, в следующем году вернём сайт. Честно говоря, я бы хотел автоматизировать очередь, потому что сейчас, во-первых, из-за того, что она ручная, я иногда игры пропускаю. Во-вторых, мне кажется, всем было бы удобнее, если был просто сайт, на который ты отправляешь. Ёб твою мать, это что за машина вообще? Для меня было шоком. Поехали.

00:16

Speaker A

Для меня было шоком узнать, что машина может просто так дёрнуться, если она находится на передаче. Я когда первый раз учился водить, я сел в машину, мне водитель говорит, этот учитель говорит: "Ты типа смотри, самое главное перед тем, как жать сцепление, смотри, что машина в нейтралке всегда". Я такой: "В смысле?" Он говорит: "Ну, сделай вот это вот, нажми". Э, я не помню, что, что там точно надо делать. Он говорит: "Ну, нажми типа на сцепление, когда она не в нейтральной передаче". Я нажимаю, машина херак на метр вперёд поехала сама. Я такой: "Нихера себе". Я всю жизнь ходил в опасности перед машинами, потому что я не знал, что они так делают. Я такой: "Что он такой?" Да, блин, вообще не понимаю, в чём эта игра.

00:28

Speaker A

Там были какие-то... Это Слендермен на машине, что ли? Эй, Нико, собери восемь рисунков в этом тёмном лесу, пока я отдыхаю с девочками в баре. Потом присоединишься к нам. Роман, где же девочки? Он говорит: "Они ушли". В этой игре даже звука, по-моему, нету.

00:43

Speaker A

Двигателя нет, есть, но музыки нет. Какое-то удовольствие я могу от неё получить, на удивление. Почему-то она любит подзависнуть рандомно. Зачем вот эти синие значки, я ещё не понял. Я думал, через них надо проезжать сначала.

00:55

Speaker A

Но добро пожаловать десятые. Я не умер после 1800 плюс игр. Что-то идея у игры тупая.

01:10

Speaker A

Добро пожаловать [смех] на наш стрим. Это должен быть э слош моего канала. Что-то идея игры тупая, [смех] по-моему. Идея такая и вообще звучит не так тупо даже. Это Слендермен на машинах. Но всё остальное тупое.

01:38

Speaker A

Управление хрень пойми какое. Машина вообще никак не ощущается. Сам Слендермен, я не понимаю, зачем он нужен. Он просто ездит. От него с таким управлением ты от него тупо не уедешь.

01:50

Speaker A

Поэтому я бы сказал, сам факт того, что нужно поворачивать, это глупо. Лучше всего бы сработало, если бы мы ехали по шоссе и он бы, как в Death Proof, помните фильм Death Proof или как там неумираемый, как это переводится? Типа я забыл этот фильм, такой чёрно-белый. Там девушки от машины убегали на машине. И было бы прикольно, если бы она на шоссе появлялась и тебе нужно было бы проезжать через препятствия, чтобы она тебя не догнала. Вот. А так, ну, это [ \_\_ ] немного даже сильно.

01:57

Speaker A

Братан, го мнение про Венесуэлу. Венесуэла — страна, которой очень сильно не повезло с соседями. Что я могу сказать? Или соседям не повезло с Венесуэлой. Типа в Венесуэле у них история прошла через несколько этапов. Один из них вот был, когда там был рьяный капитализм и всеми ресурсами, грубо говоря, управляли американские капиталисты. Ну, как Венесуэла такая страна полу, я не знаю, то ли коммунистическая, то ли полукоммунистическая, у них есть в центре города ну там много вилл и прочего. И в центре города есть торговый центр. В центре их столицы, как я понимаю. Аа, Эльхеликойде он называется. Изначально я говорю про степень капиталистического декаданса с Венесуэлы. Это должен был быть Элькеликоида. Это должен был быть торговый центр на машине. Ты туда приезжаешь на машине, ездишь и покупаешь на машине. Здесь типа вот его строили, но потом произошла серия революций, переворотов, и этот центр превратился в тюрьму. Что? У них столько нефти, что это мог бы получиться. Да он там всё как бы нормально складывалось, я как понял. Просто не дотерпели. [смех] Венесуэльская башня не достроили мадлинг.

02:14

Speaker A

Как относишься к криптовалютам? Я не люблю ритм-игры. Я в принципе не аллергичен к ритм-играм. Мне просто они не нравятся априори. У меня там до сих пор мой ран в мегабонке стоит. Если человек ему вернусь, это не политика. Это политика, но типа немного с другого континента. Так что, скажем так, для нас далёкая.

02:25

Speaker A

Сколько у тебя терабайтов ПК? 4. У меня есть прекрасный Samsung 980 Pro, моя гордость, 2 ТБ и ещё поменьше. Там маленькие, я не... А то есть как... как... Я сначала думал, что нужно просто мёрджить их, а здесь их не просто мёрджить нужно, здесь нужно ещё их мёрджить так, чтобы эта фигура могла туда походить. Дикая идея. И настоящий гвоздь в гроб этой идеи, простите, это то, что на надо кликать, а нельзя клавиатурой ходить, как 2048, потому что 2048 именно за счёт, мне кажется, того, что там можно мышкой всё делать, тащило, а здесь что-то за запарно кликать мне.

02:39

Speaker A

Ты видел игру про красный шарик на Яндекс-играх? Он столько бабок срубил. Не, не видел. Да вы не считайте, это вот чаще всего такой подход. Типа вот смотрите на игру, сколько она бабок срубила. Не особо помогает. Ну вы не знаю, вы видели, сколько монополия го бабок срубила? Миллиард долларов, по-моему, миллиард долларов. Играно, чувачок прыгает по кругу. Миллиард долларов. И что? Как бы терпим? Кто-то рубит, кто-то не рубит.

02:55

Speaker A

Я не помню, как фигура ходит. Точнее, я помню, но что-то для меня это... Я ещё понял, что в этой игре есть L conditionition, который более сложный, чем 2048.

03:15

Speaker A

У меня двойственные отношения. С одной стороны, по-моему, это довольно элегантная идея — добавить ограничение перемещения в 2048. С другой стороны, по-моему, игра сильно... я не знаю, стала ли игра от этого лучше. Как будто бы всё-таки, да, потому что я сначала хотел просто щёлкать, чтобы как в 2048 типа шлёп-шлёп, шлёп-шлёп там и собираешь. Потом понял, что здесь надо немного думать и много щёлкать. Не хватает прямо терминального фидбэка, но всё-таки я бы добавил какой-нибудь там принк хотя бы. Моё отношение потихоньку меняется. Посколько интересно, о чём вы говорите. Вот бы были фигуры разных цветов ещё. Можно отдаляться зачем-то. Да, это бы помогло.

03:34

Speaker A

Так, о, пошло. А это что, уровни что ли здесь? Хера себе, тут мета. Окей.

03:57

Speaker A

Интересно. Неожиданно. Вообще переосмысление шахмат — это прям так я просрал возможность. Таймер зря. Надо ограничивать ходы, а не время. О, картун VFX пак.

04:10

Speaker A

Переосмысление шахмат вообще вот таких базовых игр — это прямо тренд. Хера себе. Окей, я вообще неправильно понял суть этой игры. Сначала я думал здесь просто мёрджить, а тут это пазл.

04:24

Speaker A

Эй, всё, мне хана. Интересно, что чат про это думает. По сути, левел с ограничением ходов. Я бы гроб дропнул из-за графики. Я про графику очень осторожен здесь, потому что я видел такие игры. И да, графика такая не очень, как бы не очень красочная, не очень привлекательная, но я видел, как с таким геймплеем игры именно с такой графикой часто существовали, потому что людям, которых интересует этот вот механизм такого пазла, они не особо падки на графику. Да, блин, вы можете заметить, я херово играю в шахматы [смех] и в пазлы, а тут прямо комбо неудачи для меня. Не, это достойная идея. Интересно, как у них дела. Чест 2048. Мм.

04:36

Speaker A

Недостойно дела. Совсем недостойны. Блин, как я не уверен, что это тот геймплей, который я хотел бы видеть. У меня такое вкладывается ощущение, что если бы она была бесконечной, было бы лучше. Вообще уровни игроки не очень их любят. Игра с уровнями ощущается устаревшей. Игроки больше любят бесконечно что-нибудь такое. Ну, я говорю довольно смело, наверное, большим общим утверждением, чего зрители не любят. [смех] А, но и что-то в этом есть. Вы не считаете, что уровни уже себя изжили как элемент дизайна? И типа люди просто, когда видят уровни, они такие: "Нет, я хочу что-то более серьёзное". Типа игра с уровнями — это как-то, как я их соединил в прошлый раз, этих клятых [смех] коней.

04:55

Speaker A

Нихера себе, там этот, там осьминок ещё какой-то. Уровни не являются элементом прогрессии. Это являются самым простым элементом прогрессии, но они также являются линейными. И игроки чувствуют себя, мне кажется, плохо в рельсах.

05:11

Speaker A

Поэтому сейчас популярно вот Path of Exile, дерево апгрейдов такое, да. Это тоже из новых трендов. Кто-то спрашивал, что...

05:20

Speaker A

Ты видел игру про красный шарик на Яндекс-играх? Он столько бабок срубил. Не, не видел. Да вы не считайте, это вот чаще всего такой подход. Типа вот смотрите на игру, сколько она бабок срубила. Не особо помогает. Ну вы не

05:34

Speaker A

знаю, вы видели, сколько монополия го бабоксу? Миллиард долларов, по-моему, миллиард долларов. Играно, чувачок прыгает по кругуба. Миллиард долларов. И что? Как бы терпим? Кто-то рубит, кто-то не рубит. Я не помню, как фигура ходит.

05:48

Speaker A

Точнее, я помню, но что-то для меня это Я ещё понял, что в этой игре есть L conditionition, который более сложный, чем 2048.

05:58

Speaker A

У меня двойственные отношения. С одной стороны, по-моему, это довольно элегантная идея, типа, добавить ограничение перемещения в 2048. С другой стороны, по-моему, игра сильно, я не знаю, стала ли игра от этого лучше. Как будто бы всё-таки, да, потому что я

06:14

Speaker A

сначала м хотел просто щёлкать, чтобы как в 2048 типа шлёпшлёп шлёп шлёпшлёп там и и собираешь. Потом понял, что здесь надо немного думать и много щёлкать. Не хватает прямо терминально фидбэка, но всё-таки я бы добавил какой-нибудь там принк хотя бы. Моё

06:32

Speaker A

отношение потихоньку меняется. Поску интересно, о чём вы говорите. Вот бы были фигуры разных цветов ещё. Можно отдаляться зачем-то. Да, это бы помогло.

06:44

Speaker A

Так, о, пошло. А это что уровни что ли здесь? Хера себе тут мета. О'кей.

06:59

Speaker A

Интересно. Неожиданно. Вообще переосмысление шахмат это прям так я просрал возможность. Таймер зря. Надо ограничивать ходы, а не а не время. О, картун VFX пак.

07:15

Speaker A

Переосмение шахмат вообще вот таких базовых игр. Это прямо тренд. Хера себе. О'кей, я вообще неправильно понял суть этой игры. Сначала я думал здесь просто мёрджить, а тут это пазл.

07:34

Speaker A

Эй, всё, мне хана. Интересно, что чат про это думает. По сути, левел с ограничением ходов. Я бы гроб дропнул из-за графики. Я про графику очень осторожен здесь, потому что я видел такие игры. И да, графика такая не очень

07:50

Speaker A

как бы не очень красочная, не очень привлекательная, но я видал, как с таким геймплеем игры именно с такой графикой часто существовали, потому что людям, которых интересует этот вот механизм такого пазла, они не особо падки на графику. Да, блин, вы можете заметить, я

08:08

Speaker A

херово играю в шахматы [смех] и в пазлы, а тут прямо комбо неудачи для меня. Не, это достойная идея. Интересно, как у них дела. Чест 2048. Мм.

08:19

Speaker A

Недостойно дела. Совсем недостойны. Блин, как я не уверен, что это тот геймплей, который я хотел бы видеть. У меня такое вкладывается ощущение, что если бы она была бесконечной, было бы лучше. Вообще уровни, игроки не очень их любят. Игра с

08:41

Speaker A

уровнями ощущается устаревшая. Игроки больше любят бесконечно что-нибудь такое. Ну, я говорю довольно смело, наверное, большим общим утверждением, что чего зрители не любят. [смех] А, но и что-то в этом есть. Вы не считаете, что уровни уже себя изжили как

09:00

Speaker A

элемент дизайна? И типа люди просто, когда видят уровни, они такие: "Нет, я хочу что-то более серьёзное". Типа игра с уровнями- это как-то как я их соединил в прошлый раз, этих клятых [смех] коней.

09:15

Speaker A

Нихера себе, там этот, там осьминок ещё какой-то. Уровни не являются элементом прогрессии. Это являются самым простым элементом прогрессии, но они также являются линейным. И игроки чувствуют себя, мне кажется, плохо в рельсах.

09:28

Speaker A

Поэтому сейчас популярно вот Past of Exile, дерево апгрейдов такое, да. Это тоже из новых трендов. Кто-то спрашивал, что там популярно. Вот, например, толстовки Diablo. Вот эти вот деревья апгрейдов такие, они очень даже сейчас заходят, как как их назвал Джунан

09:44

Speaker A

Blлоow, статслоб, мировое господство. Ну о'кей, посмотрим. Стратегия глобального масштаба. Можно просто не называть их уровнями. А-а, даже если ты их не называешь уровнями, там ещё, по-моему, эти уровни выбираются перемещением, я не знаю, и не не может, мне показалось,

10:01

Speaker A

было бы прикольно сделать дерево апгрейдов, которые ты собираешь, перемещая свою фигуру по полю. [смех] Представьте себе дерево апгрейдов, и ты его можешь апгрейдить. Ты выбираешь себе фигуру, типа, там в пешку. Это только как пешка апгрейдить. Что-то мировое господство не работает. Permission

10:18

Speaker A

denйe. Я ничего не могу сделать. Мне запрещено играть в эту игру. Firebase Permission denйe. Может, может у меня отблокер её убивает? Да нет, ребята, господства сегодня не будет. Ты не понял идеи игры. Настолько мета идея ты должен захватить мировое господство в реальной

10:32

Speaker A

жизни, а потом вернуться к этой игре и отметиться. Понял? [ \_\_ ] чувак, наверное, в шоке будет от того, что я ему сейчас заплачу. А как тебе такое? 4 доллара за это за такую игру. Как вам?

10:46

Speaker A

[смех] Посмотрим. Ээ, сколько там, как нас порадует разработчик, 4 доллара. Я должен минимум 4 минуты удовольствие получить за это. Я надеюсь, это не майнер, это было бы вообще смешно.

11:00

Speaker A

Костян ушёл бы благотворительность. У тебя мегабонг простаивает. Давай играйте. Ладно, сейчас. Я купил, ёпта, себе игру за четыре бакса. Небоскрёб.

11:10

Speaker A

Вот. А. А у тебя индустрия дезлась на том, что разработчикам не платят. Ломающиеся блоки ломаются, когда от них наступаешь.

11:25

Speaker A

На удивление она не так плохо сделана. Она выглядит отвратительно. Она выглядит просто как последний кусок говна. Но сама идея валидная. Игра выглядит так, что гаже просто не придумаешь.

11:38

Speaker A

Неправильный размер персонажа, шипы отвратительные. Никакого фидбэка почти ни на что приятного. Ну, есть базовый какой-то, который позволяет ей играться, но, но, [смех] но идея понятная. Такая игра миллион раз уже была сделана. Эй совет автору будет: "Господи, посмотри, как делаются платформеры. Почему вы не

11:58

Speaker A

играете в игры другие перед тем, как свою делать? Что с вами не так?" Я причём себе этот вопрос тоже должен задать. Я знаю прекрасно, что идея поиграть в чужую игру перед тем, как делать свою, она по дефолту людям в голову не приходит. Мне

12:14

Speaker A

не нравится, что меня там убивают шипы. Заметьте, что Константин ругает не ругает только игры, ругает только те игры, в которые не может победить.

12:21

Speaker A

Неправда. Я победил в той игре про этого про Ящерицу какую-то. Слишком быстро я победил в той игре про Ящерицу и ничего.

12:31

Speaker A

Или или как это [ \_\_ ] назвать было? О'кей, это уже авторы. Спасибо, что игра. Там есть секретная часть в этой игре. Хера себе вот этот пазл.

12:40

Speaker A

Оказывается, [смех] можно было игру развернуть на весь экран. Мы открываем новые грани этой игры.

12:47

Speaker A

Б, как разрабыстиче бакса? Я не знаю, это не моя проблема. Мегабонг простаивает, правда. Фак. О'кей, я быстро слился в мега. [смех] Не очень я не очень успешно залетел.

12:59

Speaker A

Хочу ваше внимание привлечь к форме игр современных, которые на стиме. Вот типа vs Like- это не совсем про механику толпы.

13:11

Speaker A

Это ещё и про мету. Посмотрите, есть вот кор и тупо список квестов игре персонажей, квесты и апгрейды. Реально, они все вот так выглядят. Есть игры, которые ещё добавляют строительство, типа там культламы или, ну, культламы я немного зря сюда за уши притягиваю, но

13:30

Speaker A

вот Ballк Speed. Запомните эту структуру, потому что она очень простая, минимально эффективная, и она работает.

13:38

Speaker A

Я последнее время очем я все свои праздники новогодние я смотрел на эту структуру вот так вот. Это же флш- игры, да? Фиг гейм дизайна был, видимо, тогда пройден.

13:56

Speaker A

Капитан корабля. Будете отправлять вам описание военных целей. Расшифруйте их с помощью элементов управления на терминале удачи. Мы оставляем в зашифроно сообщение. Расшифруйте его.

14:13

Speaker A

Она слишком горяча. Координаты цели получены. Сегодня Звёздные войны вспоминаем. Это прямо буквально игра про вот эту сцену. Да ну, посмотрите, как это здесь круто сделано. Кнопочки всякие там работники что-то делают. Лазер. У, как это было здесь? Ненавижу жару. Как

14:31

Speaker A

же мы избавились от неё? Вкратце это называется спектакль. Первый символ равен корню из двадцати п. Третий символ означает кнопку шестого цвета прадки. А как насчёт вот такой схемы? А не неучливы это, да? Причём сам зелёный чел, он нормально выглядит, но это такая

14:53

Speaker A

ситуация, в которой вроде бы старались, но не не посмотрели, как такие игры делаются на примере другой игры и начали делать слишком рано. В итоге сделали что-то, что почти не является игрой.

15:13

Speaker A

Тебе реально нравится быть инструментом в наших руках. Ладно. Окей. Третью концовку. Думаю, ваши действия повлияют на концовку игры. Судду главного героя.

15:22

Speaker A

Станете вы свободной личностью или навсегда останетесь оружиях в руках Вавана? Меня заинтересовала мысль о том, что а что если я буду уничтожать всё рандомно? Слава Джуниор. Какие такие игры были? Попробуй вспомнить. Когда совсем похожей игры нет, нужно глядеть

15:39

Speaker A

на что-нибудь минимальное похожее. То есть я могу уничтожать цели? Не могу вообще ничего не уничтожать, по идее.

15:46

Speaker A

Да. Вот это это забавная идея. Видите, меня это заставило вернуться и прощёлкать ещё раз. Всё находится. Непонятно, как в него попасть на то, но почему погиб.

16:07

Speaker A

Несмотря на то, что я только две концовки получил, было три из трёх. Ещё один сюрприз. Был дисклеймер, игра сделана за 48 часов. 48? Не 48. Мне кажется, с апдейтом на то, что я понял, что можно делать другие действия, это

16:21

Speaker A

даже прикольно. Тут тут же нужно понимать, что мы хотим от этой игры сделано за 2 дня. Давайте, может быть, насчёт этого поговорим на 5 минут. 5 минут. Игра, сделанная за 2 дня. Это всё равно игра в этой игре. Даже дело не не

16:34

Speaker A

про в этой не в этой игре визуальной, нарративной, механической составляющей есть вещи, которые можно делать сразу, определённым образом. Я говорю про эти игры так, как будто бы я придераюсь, что она было там за 2 дня сделано, всё такое. Я имею в виду скорее то, что,

16:51

Speaker A

несмотря на то, что было за 2 дня сделано, можно было сразу сделать какие-то вещи немножко иначе. Я понимаю, что обычно нету времени вернуться и чинить, поэтому, ну, нельзя мой отзыв воспринимать так, что типа, ну, вот ты и сделал, у тебя что-то получилось как-то

17:08

Speaker A

странно и нехорошо работает, но это не ну блин, у всех так. У меня же тут все игры что ли хорошие. Вот я недавно вспомнил, что у меня кто-то оставил комментарий под моим таймлапсом, и я вспомнил, что у меня вообще есть,

17:21

Speaker A

оказывается, там ещё целый целый плейлист с та с пятью таймлапсами, как я участвую в ЛД сам. И типа вот игра Darkline - это [ \_\_ ] говниченское, и контента в ней [ \_\_ ] ошибок много, соответственно. Но я вернулся и провёл

17:38

Speaker A

работу над этим. Е, кстати, бонус. Я с более короткими волосами здесь. И видно мою мою комнату, как она раньше выглядела, и кубков меньше. То есть, ну, была сделано за 2 дня. Какие требования?

17:50

Speaker A

Требования обычно такие, чтобы а игра проходилась как минимум. То есть требований никаких нет, понимаете? Здесь не экзамен. Я не ставлю вам зачёт, не зачёт. Я просто говорю, что как сделать лучше. Любую игру можно сделать лучше.

18:03

Speaker A

Игры не выходят готовыми на 100%. Типа Darkline. Вот эта вот игра. Это мой Харвест 2300. Та игра, которая первый раз изменила всё, потом была вторая. А Харст 2300, да? Третье место. Этот кубок.

18:22

Speaker A

Дикое ускорение понять, что происходит. Оно не для того, чтобы понимать. Ты не ты с ума сойдёшь смотреть, чтобы понять.

18:27

Speaker A

Это просто музыкальное видео. А, да, они поэтому и скрытые я так воспоминания, ребята, когда когда я сам был там, но здесь я уже на себя похож больше. Эх, ладно, не будем погружаться в воспоминания, когда я сам в ЛД

18:43

Speaker A

участвовал постоянно. Это я к чему? К тому, что знаю я, о чём говорю. Rй. Так, я что-то скачал там. Я случайно рольнул игру дважды. А, поймите, если ваша игра называется FPSритм, я уже молюсь.

19:12

Speaker A

Зачем? [смех] Зачем? Уже который раз я играю в эту игру, каждый раз спрашиваю: "Зачем? А что не так было с фпэсом? Зачем было добавлять сюда ритм? Я всё равно не могу. Я всё равно, как, особенно с таким количеством врагов, мне плохо, физически

19:26

Speaker A

плохо, когда я это играю, играю в эту игру. Я умираю. Дащвали платформы. Самое простое просто попадать в ритм всегда и типа пытаться целиться, попадая в ритм всё время. Но здесь такое жёсткое окно попадания в ритм, оно прямо настоящее. Ты как будто на барабанах

19:47

Speaker A

должен играть, а враги даже с одного удара не умирают. [смех] Они даже не убирают с этого удар. Почему я должен три раза в него стрелять? Мне так тяжело. Господи, позовите доктора.

20:03

Speaker A

Туту ту-дуту. Тададата та падам пампам падабадам. Запускаю Unreal Engine, хочу сделать игру. Ну что мне делать? Я ума не приложу. Все игры уже сделали давно.

20:25

Speaker A

Я думаю, лучше сделаю-ка я [ \_\_ ] [смех] Представь. Не, ну если серьёзно, то, блин, почему так? Во-первых, врагов много, во-вторых, они должны умирать. Ну хоть один враг должен умирать с одного выстрела в такой игре. Я же вообще не получаю от этого

20:46

Speaker A

прямо удовольствия большого. И мне жутко неприятно сам момент попадания в ритм. Он у меня очень много сил отнимает. Я ещё неплохо ритм чувствую, я считаю. Поэтому они в меня стреляют. Мне тяжело просто попадать. Здесь перегруз полнейший, ребят.

21:05

Speaker A

[смех] Шаро просто не твоя. Да ладно. В чате. Есть ли люди, которые которые смотрят на вот этот геймплей, такие: "Я хочу также, я хочу играть стрелялку, в которой у меня слабое оружие, которое ни хрена не наносит урон, и оно ещё и не стреляет".

21:23

Speaker A

Я считаю, надо сделать так было, чтобы оружие могло стрелять вне ритма, но ты получал за это урон. То есть ты не получал урон от врагов, ты получал урон от оружия, которое стреляет вне ритма. И ты вылечивался, когда убиваешь врага или

21:37

Speaker A

попадаешь. Тогда можно было хоть как-то разбавить это безумие, как в жизни. У меня эта игра вызывает тревогу с каждым пропущенным битом. А это игра называется FPS Rритм. Она была с Google диска, что ли. Вот я знаю, что ты больше всего

21:53

Speaker A

любишь игры на Real Engдимшутера. Я забота его добавил настройки графики и сложность. Если медведь на ухо наступил, хотя бы первое время попробуй на нормале. Прогрессии нет. Не решил рогалика или сюжетка, сделана на коленке. Так что буду рад, если просто

22:04

Speaker A

подгонишь пару трук минут, дашь фидбек поинхайке. Четвёртый уровень побольше. Там можно послайдить. Послайдить. Проект сейчас заморожен. Музыкантов, моделеров нет. Я программист. Заранее спасибо. Там какие-то настройки были. А в чём лёгкость-то, интересно выражается в такой игре? Думаю, если бы монст А тут

22:17

Speaker A

ещё уровни какие-то были. Сложность чилим. Уровне четыре слайдим. Мне кажется, лёгкие в этой игре это сложный.

22:25

Speaker A

А на нём можно просто так шмалять. Я стреляю, нихуя не попадаю. Unal Engine запускаю. Что я делаю, не знаю. Осеты в магазине покупаю. Игру на ЯндексДиск заливаю. Ию отправляю отзыв ожидаю. Что делать с ним, я не понимаю. Меня вообще

22:54

Speaker A

что-то вызывает приступы фристайла эта игра. Контент пошёл. Да [смех] ну это совсем не воём. Меня рука устала ещё в ритм попадать. Критует, когда попадаешь в красную точку или в ритм. Он вообще не критует.

Topics: обзор игр xkoster игровой дизайн управление в играх русский стрим критика игр автоматизация очереди венесуэла криптовалюты 2048


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/fun-4-bucks-xkoster-rates-viewer-games-26/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
