**Чертила | xkoster оценивает игры зрителей | № 34 — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/chertila-xkoster-reviews-viewer-games-34/

Стрим с обзором и оценкой 18 игр за 18 минут, обсуждение геймдизайна, ремейков и игровых механик на русском языке.

## Key Takeaways

- Самый ценный фидбэк — это наблюдение за тем, как играют в вашу игру, а не просто слова.
- Ремейки нужны из-за смены аудитории и технической несовместимости старых игр с современным железом.
- Важно делать игры, которые работают стабильно и оптимизированы для компьютеров игроков.
- Атмосфера и запоминающиеся элементы (например, неожиданный юмор или страшные детали) повышают качество игры.
- Игры должны избегать затянутости и иметь четкое начало и конец, чтобы не надоесть игроку.

## What the video covers

- Автор проводит стрим, где играет и оценивает 18 игр, созданных зрителями.
- Обсуждаются проблемы публикации игр на платформе Яча и советы по технической поддержке.
- Поднимается тема ремейков игр и их необходимости из-за смены аудитории и технологий.
- Дается критика и советы по геймдизайну, включая важность работы игры на компьютере и использования референсов.
- Автор делится личными впечатлениями от игр, отмечая недостатки и положительные моменты.
- Обсуждается атмосфера и элементы ужаса в играх, важность запоминающихся деталей.
- Приводятся примеры из жизни и культуры, включая упоминания Киркорова и караоке за границей.
- Автор рассуждает о важности пиковых моментов в игровом опыте и избегании затянутости.
- В видео присутствует юмор и живое общение с аудиторией, что делает стрим динамичным и интересным.
- Обсуждаются технические аспекты игр, такие как нагрузка на процессор и оптимизация.

## Chapters

1. 00:00 Введение и начало стрима
2. 01:47 Обсуждение караоке и культурных моментов
3. 03:57 Технические аспекты и правила геймдева
4. 05:37 Обзор и критика игры с пауками
5. 07:15 Юмор и необычные игровые элементы
6. 08:55 Обсуждение эстетики и атмосферы в играх
7. 11:04 Заключение и советы по геймдизайну

Answers

## Questions about this video

Почему автор считает важным смотреть, как играют в игру?

Автор считает, что самый ценный фидбэк — это наблюдение за тем, как игрок взаимодействует с игрой, так как это показывает реальные проблемы и возможности улучшения, а не просто слова или отзывы.

Зачем нужны ремейки игр по мнению автора?

Ремейки необходимы из-за смены аудитории каждые 10 лет и технологического прогресса, который делает старые игры несовместимыми с современным железом.

Какие основные правила геймдева выделяет автор?

Автор выделяет несколько правил: не создавать собственный движок, не рисовать арт и не делать геймдизайн без референсов, а также самое главное — делать так, чтобы игра работала на компьютере.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:03

Speaker A

Доброе утро всем. Привет. Добро пожаловать на наш стрим. 18 игр за 18 минут, где мы играем в ваши игры.

00:11

Speaker A

Видимо, должен каждый раз напоминать людям о том, что самый ценный фидбэк — это то, как я играю в вашу игру, а не то, что я вам говорю. Вы должны смотреть то, что я делаю, анализировать тем, что игрок должен делать в вашей игре, и

00:20

Speaker A

делать выводы. Так что вот. Хорошо, давайте такой факт. Смотрите, в Англии в пластиковых окнах вставляют рейки вот такие специально. Большая часть домов в Англии содержит эти рейки. Они раньше были структурно необходимы, чтобы держать маленькие кусочки стекла вместе, но со

00:35

Speaker A

временем эта необходимость отпала, и там просто пластиковые, короче, кусочки в разделителе. У меня такая [ \_\_ ] на окнах. Вот я сейчас на них смотрю, на эти окна, и вот это, как говорится, небо в клеточку C#P. Ты когда-нибудь

00:50

Speaker A

сталкивался с проблемами публикации игр на Яче? Я тебя слышал. Ты написал, что у тебя игру не индексирует. И таких людей сейчас много. Ваш единственный выход — идти и писать в техподдержку, и Яча вам не ответит и не проиндексирует. Крутим

01:04

Speaker A

колесо нам. Вот эта девушка, короче, из нам. Она ещё в каком-то фильме снималась. Вот это вот, я забыл в каком, но она всё время играет одну и ту же такую типа задумчивую девушку везде. А кто-нибудь напомните фильм, в котором она снималась?

01:19

Speaker A

Господи, я просто забыл. Вот вылетело из головы, но он тоже был такой типа ээ Эджи. [смех] Там вон ДеЦЛ есть в аудитории. Или, кстати, Киркоров. Вы знали, что Киркоров... Киркоров очень много всяких образов перепробовал. И вот я хочу вам напомнить про такой образ

01:34

Speaker A

Киркорова, который вот который много кто забывает. Так вот, это он почему-то. Любой образ Киркорова выглядит как этот, как будто это шутка какая-то.

01:47

Speaker A

Это ДЦЛ похож на тебя издалека. Не, у меня нету дредов. Ладно, песня кайфовая, идите в жопу. [смех] Если вы никогда за границей не пели караоке русское, вот это вот все вот эти песни не собирались через 5 лет после

02:01

Speaker A

жизни за границей где-нибудь там в баре и группы людей, которые уже по-русски с акцентом говорят, не кричали Киркорова, вы ничего не знаете о жизни. Леонте всё равно круче. Ладно, простите за такой, за такой интерапт. Я просто увидел смешную

02:14

Speaker A

фразу и не мог не откликнуться. Игровая индустрия. Почему в вашем творчестве так много ремейков? Мы уже эту тему, мне кажется, поднимали на стриме. Я говорил, аудитория игр рождается заново. Если прошло 10 лет с момента выхода игры, аудитория, которая

02:26

Speaker A

в неё может играть снова, она уже переродилась. Поэтому имеет смысл каждые 10 лет определённые игры просто перевыпускать. Это раз. Во-вторых, технологический прогресс и смены контекста, то есть смена железа, делает игры незапускаемыми. То есть кино, Терминатор, фильм, его можно смотреть

02:42

Speaker A

сейчас везде. Также игру из девяностых ты даже не запустишь, поэтому нужны ремейки, ремастера. Во-вторых, это безопасная идея, которая точно продаст.

02:49

Speaker A

Так, погнали. Это нам. Тада-та. Протри маску, комп завис. Ё-моё, тут аборт. Выключить машину. Это был проект нам. [смех] Какие оценки скажем? Как очень часто легко забыть главное правило геймдева.

03:30

Speaker A

Знаете, я говорил про правила Game Dev. Кто помнит? Первое правило: никогда не делать свой движок. Второе — не рисовать арт без референса. Третье — не рисовать, не делать геймдизайн без референса. Но есть ещё правило ноль: делать так, чтобы игра работала на компьютере. Увлёкшись

03:42

Speaker A

разными продвинутыми техниками, легко забыть про такое правило. Вы ещё должны понимать, знаете, на самом деле сейчас скажу, это шутка-шуткой, но если вашу игру кто-то стримит, вы должны учитывать, что там загрузка процессора бывает 80%, 50% памяти, то есть всё

03:57

Speaker A

вот это все ресурсы выжраны, поэтому на вашу игру остаётся меньше ресурсов. У вас в школе было рэперы против рокеров?

04:03

Speaker A

Были. Я был рокером. И рокеров у нас было в школе два. По, скажем так, это сложно было назвать битвой. [смех] Это было, это была односторонняя борьба за выживание. Следующий слайд, пожалуйста.

04:14

Speaker A

Ну, вроде, когда я запустил её, ндааллон слайд-шоу улучшилось. Скажу сразу, я не фанат вот этой PSX-эстетики. Она меня задолбала. Кто меня бьёт? А где фонарь-то? Пытаюсь их отпугнуть фонарём.

04:27

Speaker A

Мне очень вот эти не нравятся. Это белые следы вызывают неприятные ассоциации, что происходит что-то иное со мной. А здесь есть карта. Что вам скажу? Мне кажется, мы уже паразитно. Ты ещё жив. Я бы сказал паразитно, то, что я всё ещё в

04:41

Speaker A

эту игру играю, а не то, что я жив. Как вырубить этот фонарик? Сраный. Выруби фонарь. Хватит тратить. А его можно перезаряжать на кнопку. С хера ли это так работает? Непонятно. Пауки боятся света. Я не уверен, что пауки реально

04:53

Speaker A

боятся света. Они, конечно, ночные существа, но скорее нейтрально к свету относятся. Секс-эстетика меня задолбала.

04:59

Speaker A

Я устал, босс. Я устал протирать камеру. Я устал собирать эти, блин, сраные батарейки от фонарика. Я, честно говоря, помню, когда приходил Семён, который делал King is Watching, это игра 200.000 копий, они продали, друзья стрима, так сказать. Вот они, он говорил, что тоже

05:14

Speaker A

не понимает эстетику, когда вот человек ты ходишь просто с фонариком, и тебе как будто бы страшно, но при этом постоянно надо переигрывать. Вообще я ненавижу пауков. И даже скажу так, вот эти пауки вызывают у меня небольшую арахнофобию мою. Я что боюсь, я их не люблю.

05:37

Speaker A

Вот это поворот. И всё. Как он смог выжить после обвала? Действительно, ну что я должен похвалить? То, что игра короткая, потому что я её смог пройти.

05:46

Speaker A

Это цельный опыт, у него есть начало, конец. Мне понравилось в целом. Сначала не понял, как играть, но мне в целом понравилось. Я бы сказал, что скорее понравилось, чем не понравилось.

05:54

Speaker A

Единственная проблема, знаете, есть такой гейм-дизайнерский приём, ну, вообще и приём человеческой жизни в общении называется уйти до того, как ты столкнёшься, я не знаю, don't overstay your welcome. А, и в данном случае эта игра, она действительно просто за счёт того,

06:09

Speaker A

что она очень рано заканчивается, она не успевает надоесть. Но в целом в ней не было элементов, которые бы заставили в неё долго играть. Поворот с комой смешной. Даже не поворот, а просто, наверное, это развитие сюжета, концовка, да, я бы сказал, вот очень мало с

06:23

Speaker A

атмосферой работается. Пауки, они просто ползают, но не ощущаются, знаете, нет мерзости какой-то, они не ощущаются опасными, ты ничего интересного с ними не видишь. Было бы прикольно, если бы эти пауки, например, знаете, если ты находил трупы людей, которые были

06:38

Speaker A

повержены этими пауками, там типа такие, знаете, чувак у него там он, не знаю, раком сидит, у него из жопы паук вылазит, что-нибудь такое вот страшное, необычное. А здесь типа мы просто это всё тейм, знаете, это всё не, эта игра не

06:50

Speaker A

доходит до десятки по опыту, да? Она доходит до пятёрки, там может быть, до двойки, тройки. Дайте я вам в пенте объясню, а то непонятно. Была бы атмосферность. Пауки были разного размера. Ну, это было бы лучше, но это бы ничего особо, это бы кардинально

07:02

Speaker A

ничего не изменило. Жоп паук. Ну, вы угораете, но вот про жопный юмор. В игре Fe and Hunger. В игре Fe and Hunger, если вас убивает один монстр гигантским хером такой, то у вас потом персонаж остаётся живым. Он какое-то время

07:15

Speaker A

ползает, и у него типа он оставляет за собой вот этот монстр убивает вас, он заставляет за собой лужи крови, и вам написано типа кровь вытекает у вас из жопы. И это важный элемент. [смех] В каком плане? Это типа это что-то

07:29

Speaker A

неожиданное. Это что-то, что ты запоминаешь, потом рассказываешь, ты такой: "What the fuck?" И если вы делаете страшную игру, запоминающую, то это надо делать. А в этой игре вот есть график интенсивности опыта и необычности, да? 10. Разработчики очень часто не видят всю шкалу, они видят

07:45

Speaker A

маленький кусочек и делают игру вот с таким графиком, когда надо на самом деле вот такой делать. Прорыв вот этой шкалы через пятёрку и десятку. Вот прорыв через десятку — это вообще редко удаётся сделать, но как минимум вы должны до

07:57

Speaker A

восьмёрки. Если меньше восьмёрки, то неудачно, потому что игроки играют именно ради этих пиковых моментов, а не ради вот этой вот каши из "О, пауки подо мной ползают".

08:09

Speaker A

Инквизитор.

08:24

Speaker A

церковь. Я готов. Если вы хотите знать, как не опозорить церковь, то это заключается вот в том, вот видите, это якобы деревня, этот человек прихожанин на колени.

08:37

Speaker A

Да давай давай давай. Видите, я опозорил церковь. На гробе осквернено чёртом. Вот я типа чертов вижу через этот через зрение. Это как это почти как в фильме Константин.

08:49

Speaker A

Константин Константин сигарету поджигалх переходил в ад. Вот здесь вот здесь это то же самое, только только не прикольно.

08:55

Speaker A

Я забыл, как черты выглядят в этой игре. Вот это, видимо, следы черта. Ну что, чёрт на Кадило. Нет зарядов. Подождите восстановление.

09:06

Speaker A

Эта игра такой, знаете, пример безструктурности во многом. Её делали явно исходя из не из гейм-дизайнерских структур как-то, а больше из из разряда давайте что, ну, давайте делать, что делать. Ну, типа, Хэллоуин сделаем страшно, что черты ходят, да? О'кей.

09:23

Speaker A

Луна светит, значит типа с коделом бегаем, да? То есть здесь нету у меня здесь нету какой-то прям прям такой игры. Здесь я не знаю, как это описать. Я говорил про артбрют, про типа искусство за, которые делают заключённые там эти пациенты психо психбольниц и

09:43

Speaker A

прочее. Вот вайп у этой игры больше такой, как у того, что-то Тери Дэвис бы сделал. Если вы помните, Тери Дэвис - это чел, который злой болел и делал собственную операционную систему язык программирования по указанию бога. Вот и типа сложно что-то комментировать, но

09:58

Speaker A

хер с ним, текстуры там. Это святой символ. А гроби. Я сам осквернил надгроби. [ \_\_ ] Э, чёрт, а, вот так вот бегаешь, как бы, и много работы было как будто бы уделено, но эффект от неё минимальный, потому что

10:16

Speaker A

эта работа не формирует систему какую-то, с которой ты играешь, она формирует пространство, в котором что-то происходит. Но то, что происходит, оно изнутри не особо интересно игроку. Люди обычно в таком случае говорят, что эта игра типа эксперимент. Но я скажу вам,

10:33

Speaker A

эксперименты бывают разные. Бывают эксперименты, знаете, смешать соду с уксусом. Это тоже эксперимент. Бывает эксперимент. Что будет, если там намочить хлеб и оставить его на батарейке? Плесень вырастет, да? Это тоже эксперимент. Бывает эксперимент из разряда, вот большой дронный коллайдер,

10:51

Speaker A

где там ищут какие-то микроскопические частицы. Хороший эксперимент от плохого отличает то, что хороший эксперимент строится на теории, которая уже есть, и он проверяет их достоверность таким образом, чтобы это было движение вперёд.

11:04

Speaker A

А обычный эксперимент по фану - это, ну, этот Кока-Колу с Ментосом получил и всё.

11:11

Speaker A

Я бы этот эксперимент больше отнёс к такому. Да, жёстко, но а что вам скажу, что вы от меня хотите? Я я не ваш батя, но я вас поддерживаю в плане. Игра выглядит, в принципе, неплохо. И то, что Кадило дёргается, это тоже прикольно. Я

11:23

Speaker A

не знаю, сколько времени на это потратили, но если бы Кадило не дёргалось, я бы мне бы эта игра надоела куда раньше. Посмотрите, как оно ходит.

11:29

Speaker A

Как его опознать-то? Я помню, я как-то смог опознать раньше рта, когда играл в неё, будучи судьёй на сибирском геймджеме. Тот, кто руками лицо открыл, разве не чёрт? Не знаю.

11:42

Speaker A

Этот точно не чёрт был. Будет ли твист, когда игрок сам чёрт? Ты чёрт, может? Ага, попался.

11:53

Speaker A

Но согласитесь, это не очень интересно. Он ещё и пропал. Вот даже поиграть телом черта не дали. А вот они черти у них рога.

12:01

Speaker A

О, нет, я пробил насквозь коделом своим. Отлично. Ждите следующих прихожан и чертей через 10 секунд. Чтобы опознать черта, достаточно утром посмотреть зеркало. Спасибо. Это плохая игра в целом. Да, давайте его Давайте я включу вам not. Действительно, вот it's not fun by.

12:21

Speaker A

Что мне здесь, в чём фан для меня в этой игре должен быть? Типа я хожу вот, понимаете, давайте поговорим про определение фана. Я не знаю, что делать, если у вас есть игра, в которой явно не прикольно. То есть, что происходит? Ну

12:32

Speaker A

вот сейчас, ну что в этом прикольно? Вот ты ходишь, твоя эта игра, ты вот типа найди Валда, только хуже, потому что найди Валда - это картинка, а здесь ты что-то бегаешь, какие-то там что-то какая-то вера, надгробия какие-то, всё

12:42

Speaker A

это ни во что не складывается. Что делать, если такой ты столкнулся с такой игрой? выкинуть её нафиг, потому что фан иногда проще сразу сразу закладыва не то, что сразу, но и зачем изобретаеть вот такую систему свою, да, давайте вот

12:57

Speaker A

философский вопрос задам вам. Зачем изобретать свою собственную систему из говна, ну, не то, что из говна, а из песка, из камней, вот из базовых материалов? Зачем собирать с нуля сему какую-то, когда можно взять более более готовые шаблоны? Опять же, вот вы

13:12

Speaker A

думаете про это. Так, я пытаюсь найти картинку. Но вообще раньше, например, когда вот эти бюсты делали в Риме, да, у мастеров были чуваки, которые делают базу для для бюста, просто выколачивают вот там базовый вот этот силуэт, которого потом они работали, чтобы

13:26

Speaker A

делать быстрее. И это как бы ускоряло работу очень сильно. И здесь то же самое. Типа перед тем, как делать какую-то игру, возьмите хорошую базу и с неё работайте. Ну, хотя бы какую-то. А здесь просто типа база найди черта, то

13:38

Speaker A

есть найди объект, но это неинтересно. Проклятие. Предсказание. Что это за существо вообще? Похоже на лесу. Так, запишем. Музыки в игре нет. This is a projection of the future. Какие только проклятия не бывают в мире.

13:57

Speaker A

Проклятие. Это проклятие прозрение. Будь оно проклято. Это как тот тест. Нет, я там тест на этого на пилота. Вот вот игра на таком уровне. Видите, я не я не пилот. Я пока затрудняюсь держаться. 3 секунды. Сами попробуйте. Это не просто.

14:12

Speaker A

Почему-то эта игра интереснее, чем та. Я думаю, почему. Вот в этой игре, куда быстрее всё развивается, ты сразу получаешь фидбэк и контроль над ситуацией. Хотя мне не нравится то, что там менюшка вот эта вот алёртом вылезает. Я ещё нашёл лайфхак. Ты можешь

14:26

Speaker A

кликом сразу переместиться в хорошее место. Кажется, она здесь размер кубика неправильный. Я как будто бы раньше мог в неё играть. У меня получалось там, не знаю, секунд четыре хотя бы продержаться. Здесь я вообще ощущение, что ты можешь просто встать и у меня

14:39

Speaker A

меднее два раза двигается. Возможно, это из-за того, что у меня монитор 144 FPS. Здесь всё долго, типа проклятие, вот это вот проклятие прозрения, оно только оно мне только мешает. Честно говоря, проще было бы, если бы эти пули сразу

14:53

Speaker A

стреляли, я бы успел среагировать. То, что они два раза появляются, это не делает игру интереснее, делает игру ээ странной. Вот смотрите, здесь ведь ещё вот эти отскакивающие шары. Я только сейчас понял, что они там фиолетовые предсказывают, что где будет. Это как бы

15:07

Speaker A

идея, да, но ну зачем? А про проклятие, прозрение что скажу? The game is fun. The game is a battle.

15:16

Speaker A

The game is not fun. Why? Вот game is not fun. Почему not fun? Потому что добавляется лишний элемент, который мешает сфокусироваться. То есть этот элемент, который был добавлен. Просто я сейчас покажу. Вот тахау project.

15:29

Speaker A

Наверняка будет прикольная музыка. Да. Зачем добавлять элемент, который отвлекает от того, что ты должен делать?

15:35

Speaker A

То есть тебе и так понятна задача уворачиваться от пуль, а здесь тебе добавляют две пули, типа ты даже не понимаешь, от какой уворачиваться, от какой нет и всё такое. Видите, люди играют вполне себе в такие булитхелы, и им норм. Секрет такого булитхела, как в

15:49

Speaker A

него играть, есть трюк, видите, точка. Это на самом деле твой хитбокс, то есть ты всего лишь маленькая точка. И логика этой игры в том, что пули двигаются медленно, и они замедляются обычно с расстоянием. И твоя задача - маневрировать, как вот в той игре про

16:04

Speaker A

квадратик, но в маленьком маленьком пространстве. В другой игре, где нужно соревноваться, но гревые очки в лидербоде, должен быть кайфовый процесс этого. Вампир лайки тому пример. Да, в вампирлайках я не уверен даже, что там лидерборд есть. Я не помню в этой игре

16:15

Speaker A

лидерборд бы, наверное, не помешал, но он бы проблему не решил. Так что вот мы двигаемся дальше. Так, это проклятие, разве нет? Ну, проклятие, но это проклятие не сделало игру интереснее.

16:25

Speaker A

Можно сделать проклятие, что у тебя инвертированное управление, что тебя игра не запускается. Это тоже проклятие, но игра же от этого интереснее не становится. Что нужно сделать, чтобы стать хорошим человеком? Кто-то говорит, что мы вообще раздаемся хорошими и нужно

16:38

Speaker A

делать что-то, чтобы стать плохим человеком. Поэтому я бы перефразировал. Что такое хороший, плохой человек? Это вопрос, над которым думают философы долгие годы. И я скажу так: есть, пытаюсь сформулировать сейчас, сейчас, сейчас, сейчас. Есть разные точки зрения. Очень часто люди, когда общаются

16:56

Speaker A

между собой, они, вот у вас есть ваша система ценностей, да, которую вы видите, это хорошо, плохо, я не знаю, ценно, неценно. Есть вещи, которые, допустим, плохие, не ценные, есть вещи, которые хорошие, не ценные. Есть вещи, которые ценные, но плохие. Например, там

17:10

Speaker A

обмануть кого-то, но получить много денег. Это типа как бы ценно, но это плохо. Есть вещи хорошие, ценные, я не знаю, помогаю, завиручкой и прочее. Вот это вот то, как мы оцениваем что-то, то, как мы оцениваем что-то по бывает

17:22

Speaker A

разным. И люди иногда, точнее, почти всегда, даже когда они говорят, что они они принимают чужую точку зрения в своей системе ценностей, и она для них кажется абсурдной, и они с позицией своей системы ценностей спорят с ней и говорят: "Да я вообще открыт к другим

17:38

Speaker A

точкам зрения, я вижу всё. Я я читаю новости там чужие, я как бы всё смотрю, но это на самом деле, если вы изучаете чужую точку зрения для того, чтобы просто её списать, это не это не вы расширяете свой кругозор, а вы просто

17:52

Speaker A

создаёте их камеру ещё глубже вокруг себя, потому что настоящая сложность - это принять чужую точку зрения с чужой системой координат и посмотреть на неё.

18:01

Speaker A

Но когда вы будете на неё смотреть из чужой системы координат, будете смотреть на неё исходя со своего умом и своими знаниями. И иногда таким образом можно найти настоящие изъяны в точки зрения настоящие как бы или наоборот узнать, что она ещё правильнее, чем казалось.

18:15

Speaker A

Так что нужно, чтобы быть хорошим человеком? Чтобы быть хорошим человеком, нужно уметь принимать чужие системы координат и хотя бы в них думать. Я считаю, по крайней мере, хорошим в плане не просто слепо быть добрым, а именно быть рациональным. Господи, зачем делать

18:29

Speaker A

фул скрин игру, в которой пиксель больше, чем моя голова? Пол детективы. Детектор компании ступил рядом с тем.

18:36

Speaker A

Философский уровень уже вышли. А я философ. Я философ. Я занимался философии. Что за прикол с буквой Ч? Это тема сибирского геймджема. Кто-то спрашивал, почему он называется сибирским. Ну, потому что там организация в Сибири происходит. Нахер он такой большой-то? Всё, я вообще

18:51

Speaker A

ничего не понимаю, что что здесь изображено. Вроде бы это комната. Да, как бы я хотел уменьшить разрешение. Я ещё могу вперёд-назад ходить. Лол, там смерть чья-то наступила. И что? Убийство в Шермуте ю говорит над ти.

19:05

Speaker A

Зачем делать такое управление? Tur для заметы. Кнопки сделали. Дачему вы сделали какие-то вместо кнопок. Вам же жалко что ли было? Ребята, вы сделали вот это меню выползающее, которое не работает. Вы сделали вот этот вот эффект выползания там всего на свете,

19:20

Speaker A

настройки, меню, продолжить. Всё, вы всё вот это сделали, но вы не сделали эти кнопки на экране. List из элементарно.

19:28

Speaker A

Если лист изти, значит в нём ничего нет. Лист изти какая вдова. Знаете, что такая талия называется? Этот осиная талия. Вот такая у девушки. Оп, тут явно какой-то корсет используется. Мистер детектив, вы должны подсказать мне, как играть в вашу игру.

19:49

Speaker A

Face de как у кота Виталия. Мне нравится, как у него зависла анимация. Не на столе лежат бумаги по делу. Был убит Джон Мёрфи, директор компании Успех. успел дастнуй рядом л обнаружено родине убийства кухонный нож тут же список адресов и что и что ну был найден

20:03

Speaker A

я не знаю ну чтобы в эту игру и играть нужно вот так себя вот так вот всё на всю всё это читать это автор думал что я буду в неё видимо так играть был найден кухонный нож жертвы смерть 23 часа 23

20:18

Speaker A

часа хэппи hourур в баре нет хэпэпи аур в 6:00часов потому что все люди только возвращаются с работы это способ заманить людей в бар для того чтобы они там напились думай Думай. Ити это тоже что-то значит. List.

20:31

Speaker A

[смех] Я нихера не понял, как играть. Простите. Мой комментарий такой: если делаете игру, делайте первые шаги в ней как прям вот, знаете, прямо понятными. То есть у вас есть дорога, допустим, здесь вот находите замочек и вам нужно вернуться

20:46

Speaker A

назад, подобрать ключик, там, вернуться сюда. То есть вот настолько с такой сложностью. Может, в этой игре оно так и есть, но оно так не читается. Это тоже проблема, потому что у меня вот такое ощущение. возникло просто типа вот так

20:57

Speaker A

вот сейчас пытаюсь описать, как у меня mental P этой игры выглядит. Я зашёл, подошёл к столу, у меня открылось четыре локации и типа а обвинить, что делать, зачем, кого? Я не детектив, я не умею работать с уликами. Игра тебя выиграла,

21:12

Speaker A

да и если вы считаете победой, то что я дропнул игру, до этого много не надо.

21:16

Speaker A

Мораль нормальное дела нормально будет. Не мораль думай о том, как игрок будет погружаться в твою игру и ради чего он играет. Бывают хорошие игры или только так? Сегодня есть несколько неплохих, но то, что вы называете хорошей игрой - это

21:28

Speaker A

обычно то, что ну что-то со стима. Я иногда показываю параллели и с предыдущей игрой действительно, возможно, имеет смысл вернуться и посмотреть на игру Dark Broken Age, например. Посмотреть, как Broken Age - это Point and Click, который сделала игра студия Double Fine. И типа

21:45

Speaker A

посмотрите, как начало Broken Age выглядит. Помимо великолепной графики там нету каких-то значительных выборов и экспрейшенов в начале. Тебя просто учат взаимодействовать с игрой. Игра очень мягко погружает в это всё. То есть тебе там буквально нужно сделать какой-то один-два выбора маленьких и всё. Ты

22:01

Speaker A

просто мультик смотришь. Игры Потенлики и все вот эти истории, которые вы хотите рассказать, они не существуют как текст. Они существуют как всё вместе. Вы понимаете, что это не опционально, что-то графика такая, что есть озвучка и всё такое. Это

22:17

Speaker A

не опционально, так должно быть. Но это ка анимация, то так это же, ну, так должно быть. Но если вы вы не можете, я не говорю, что прямо так, но если вы не можете сделать даже что-то прямо хорошенькое, хорошее такое, то нету

22:29

Speaker A

смысла лезть в этот жанр. Делайте что-нибудь другое. Есть игры, которые не требуют всего этого, а вы выбираете, как говорится, лезть вот как в этом, как вот в этом лель. Вот 90% моих комментариев к играм, они вот такие. Когда начал делать

22:43

Speaker A

платформер, бля, [ \_\_ ] ебан, [ \_\_ ] Это потом комментарии на Ютубе после того, как я поиграл. А, а у нас тёмное правление. Как понять, что готов делать игры для стима? Есть какой-то показатель готовности? И на мой взгляд,

23:02

Speaker A

приреквизитом для игр для стима является то, что ты понимаешь, как в своей игре находить игроков. То есть, если ты можешь делать игру по и найти к ней игроков, то ты, в принципе, готов. Если нет, то сиди пока, учись на более

23:14

Speaker A

дешёвых платформах. В остальном обычно одно из другого вытекает. Видос даже на Ютубе забанили до трэш. Я не знаю, я его видел на Ютубе недавно. Почему у меня двое? На скриншотах я вроде один. Или нет? Что их двое? Что за прикол?

23:25

Speaker A

Разработчик в чате. Честно, мне сложно понять, что делать. Выглядят как Террария. Выскочил зомби какой-то.

23:31

Speaker A

Когда-нибудь мне кто-нибудь ответит на вопрос, зачем делать свою Террарию? Убить Террарии. Вот так играем, дапух копать онлайн 2D.

23:39

Speaker A

Ой, я не знаю, зачем он своего говна и палки собирает Террарию, честно говоря. Есть такой этот клип смешной. И мне, я очень честно, когда вот это вижу, представляю себе такую картину, что человек у себя там в этом в подвале

23:50

Speaker A

клоуны собирают ракету, [смех] чтобы запустить в космос из картона. Вот у меня примерно примерно такой же вайб очень часто от этих проектов. Простите.

24:01

Speaker A

Вот. И да, здесь типа, ну, допустим, да, хотите сделать свою террарию, что поделать? Если хотите делать свою террарию, ваша террария должна быть лучше, чем Террария для начала. Да, капитан, очевидно. Здесь если хотите просто потренироваться, тоже ничего в этом плохого нет. Да как прорубить-то

24:15

Speaker A

землю уже? Я хочу вниз копать. А, ай, ну дайте я просто покритикую базовые вещи.

24:20

Speaker A

Да, ну посмотрите. Вы вы видели вообще Террарию [смех] там как там выглядит фидбк? того, что ты копаешь, появляются трещинки, потом объект разваливается, он делает звук, из него вываливается этот партиклы. Здесь я просто бью по земле, она никак не реагирует. Я причём

24:37

Speaker A

скажу так, я уверен, в этой игре есть и строительство, там, и крафт, и вопрос в том, что смысла в ней нет. Простите, но нет. Но Террарии, Террария, да, знаете, сколько там этих Террарий, господи, если это игра для вас, чтобы по

24:51

Speaker A

потренироваться, вперёд. Но мой фидбэк будет такой, типа, зачем мне вовлекаться в игру, в которой нету даже графона ближайшего Террарии? Вы должны это внутренне понять. Найди художника, сделай, чтобы она красиво выглядела, сделай нормальный туториал. Ты понимаешь, что ты говоришь, что это при

25:05

Speaker A

альфа, бла-бла-бла, но, блин, что нам там смотреть? Ничего. Топ-три совета, если чел решил создать визуальную новелу, то бишь базу. Совет номер один: не создавать визуальную новелу. Если всё-таки решил, возьми готовый движок и учти то, что топ-три, [смех] простите.

25:21

Speaker A

учти, то ты, скорее всего, не писатель. Если ты смотрел много аниме, это не делает тебя писателем. Знаете, знаете, что вас делает писателем? Если вы написали текст, дали его человеку и он его прочитал от начала до конца сам по

25:34

Speaker A

собственному желанию, это уже вас делает своего рода писателем. Недавно слышал мысли, что лучше начинать с модингать сразу тебя учит находиться в рамках. И, ну, знаете, наше время раньше, да, но сейчас игровые движки типа UnЮнити, они уже достаточно сами по себе обладают

25:49

Speaker A

такими как бы лёгким, низким уровнем вхождения, достаточно похожими на на одно модинг игр сами по себе. Вы можете больше не подчиняться ему. Вы бросили оковы, и выберитесь отсюда. Ура, наконец-то я больше могу не подчиняться ему. Мне так надоело ему подчиняться.

26:05

Speaker A

Кдёт новая волна. Это какой какой кошмар. Графика в этой игре, кстати, полусноя. Дизеринг, наверное, шакалит на на стриме очень сильно, но выглядит она изначально более-менее атмосферно.

26:16

Speaker A

Сейчас я сразу скажу, структура игры та О, думаешь про вайпкодинг? А про и кодинг? Помню я с я записывал шорт с реакцией на ээ разговор с его Клод, который говорил, что через полгода с там 99% кода будет написано ИИ. Как видите,

26:36

Speaker A

прошло больше, почему полгода с тех пор, целый год и ни хрена, всё ещё руками пишем. Но и И продвинулся значительно.

26:42

Speaker A

Всё чаще и чаще задачки, искусственный интеллект решает с первого раза. Знаете, самое страшное, что ли, самое важное, самое наводящее на мысли, что я сам, как человек уже не хочу некоторые задачи без и решать. То есть для я уже дошёл до

26:56

Speaker A

стадии, когда я знаю, что и делает предсказуемо, и я знаю, что для меня, например, вот сейчас я задачу какую-нибудь делаю, да, и я знаю уже заранее, сделает её за меня и или нет. И если я знаю, что её может за меня

27:08

Speaker A

сделать и, я уже руками её трогать не хочу. Опять же из среди того, что я недавно испытывал, я программировал на работе фечу, и я себе сказал: "Я не хочу использовать ИИ для неё, а я сделаю её просто по приколу без ИИ"И. И я, в

27:21

Speaker A

принципе, сделал 90% без ИИ. Но в какой-то момент мне надо было сделать скроллинг камеры по карте. И я просто помню, что там вечно проблема какая-то с этими с с коэффициентами эластичности, с рейкастами, всякой хернёй, вот этой вот там, драгондропом. И я знаю, что

27:37

Speaker A

искусственный интеллект это всё делает с первой попытки сразу. А я обычно туплю, гуглю, теряюсь, потому что как скроли кроллинг карты обычно приходится делать раз в полгода, если не не реже.

27:49

Speaker A

Соответственно, я просто взял и сдался и запылил эту задачу в искусственном интеллекте. Насчёт этой игры структура игры крайне неудачная. Это такая структура, её даже в Думе такой не было.

28:01

Speaker A

Вдумайтесь. Даже в Думе не было такой сраной структуры, где ты просто что-то бегаешь, там враги стоят на месте, и ты из них в них что-то там стреляешь издалека. Дум не так работал. Дум работал. Там была сложная карта, по

28:15

Speaker A

которой ты бродил, и искал ключи. секреты находил. Здесь просто коридор, в котором ты там что-то прыгаешь за чем-то. Враги совершенно не атмосферные.

28:24

Speaker A

Посмотрите на вот эту хрень и посмотрите на на Пинки, например, из Дума, да, или там на како демона. Часть это эстетичного удовольствия от таких игр - это наблюдать за врагами, за их дизайном, потом представлять что-то.

28:36

Speaker A

Здесь ни хрена. Я понимаю, что эта игра опять же сделана быстро и всё такое, но, блин, вы сами полезли в этот жанр.

28:44

Speaker A

Посмотрите на игру Devils Duger. Опять же, я вам говорю, вы сами полезли. Вас никто туда не звал. Есть альтернативы.

28:50

Speaker A

Вы сами выбрали. Это ваш выбор был это делать. Вы просто не ознакамливаетесь с ой вы не вы начинаете делать игру и вы не знакомитесь с требованиями к ней заранее. Вы потом приходите и начинаете: "Ой, я всего 2 дня было, чтобы сделать".

29:06

Speaker A

Ну, у тебя было 2 дня, ты знал, что у тебя было 2 дня, чтобы е сделать. Ты всё равно выбрал её. Выбери игру, которую ты можешь за 2 дня сделать нормально. Есть такие игры, их надо просто знать. Вот

29:14

Speaker A

посмотрите на Devils Duggers. Вот игра Dggers - это чисто вот современная версия того, чего хотели создать. Ни хрена нет, просто демоны ползут на тебя.

29:22

Speaker A

И довольно популярная игра. Я сейчас я через Профета отгадаю, сколько у неё обзоров. 36.000. Да, я думал больше. Ну ладно. Вот сейчас я могу поиграть Devils Ders или я могу поиграть там ещё лицо вот этого Люцифера, оно Просто

29:39

Speaker A

pleas.

Topics: стрим обзор игр геймдизайн ремейки оптимизация игр русские игры публикация игр игровая индустрия юмор в играх страшные игры


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/chertila-xkoster-reviews-viewer-games-34/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
