**Call of Duty Modern Warfare 4 - Це ПИЗ..ЕЦЬ — Transcript & Summary | SozAI**
Source: https://sozai.app/transcript/call-of-duty-modern-warfare-4-review/

Огляд бети Call of Duty Modern Warfare 4: сюжет, мультиплеєр, зброя, лодаути та баланс у грі.

## Key Takeaways

- Сюжетна кампанія MW4 має потенціал, але поки доступна лише одна місія в беті.
- Відчуття зброї та система Гансміту є сильними сторонами гри.
- Баланс перків і лодаутів обмежує варіативність та тактики в мультиплеєрі.
- Режим Killблок з динамічними картами — цікаве нововведення, але спавни викликають хаос.
- Технічна стабільність на високому рівні, але інтерфейс CHQ залишається складним.

## What the video covers

- Огляд сюжетної кампанії Modern Warfare 4 з акцентом на двох головних героях та одній доступній місії в беті.
- Порівняння кампанії MW4 з попередніми частинами, з критикою MV-3 та надією на якісний сюжет.
- Позитивна оцінка відчуття зброї, анімацій, звуків та системи Гансміту з новими Apex атачментами.
- Опис системи лодаутів та перків, з поверненням класичної трислотової системи, але з новими балансними змінами.
- Критика балансу перків, що обмежує варіативність билдов і тактик, особливо через необхідність брати бладраж.
- Огляд карт і режимів у беті, з позитивом щодо режиму Killблок та динамічних карт, але критикою спавнів і хаосу в матчах.
- Зміни в ТТК (time to kill) та вплив на тривалість перестрілок і механіку трекінгу цілі.
- Технічна сторона гри: покращення FPS, відсутність серйозних багів, але критика глобального інтерфейсу CHQ.
- Загальна оцінка мультиплеєру з урахуванням балансу, швидкості гри та проблем зі спавнами.
- Висновок про цільову аудиторію гри — фанатів франшизи та тих, хто шукає кінематографічний шутер.

## Chapters

1. 00:00 Вступ та загальні питання про бету
2. 01:51 Опис сюжетної кампанії та місії в беті
3. 03:52 Порівняння кампанії MW4 з попередніми частинами
4. 05:43 Відчуття зброї та система Гансміту
5. 07:17 Лодаути, перки та баланс у мультиплеєрі
6. 09:11 Карти, режими та проблеми спавнів
7. 11:59 Зміни в ТТК та механіці бою
8. 13:29 Технічна сторона та інтерфейс
9. 15:06 Загальні враження та висновки

Answers

## Questions about this video

Чи варто купувати Call of Duty Modern Warfare 4 після бети?

Автор висловлює обережний оптимізм щодо сюжету та геймплею, але наголошує на проблемах з балансом мультиплеєра. Рекомендує слідкувати за подальшими оновленнями.

Що нового в системі зброї та лодаутах MW4?

Покращена анімація, звуки та система Гансміту з новими Apex атачментами, які змінюють відчуття від зброї. Лодаути залишилися класичними, але з деякими балансними змінами в перках.

Які основні проблеми мультиплеєра в бета-версії?

Головними проблемами є хаотичні спавни, обмежена варіативність перків через баланс, а також надмірна швидкість гри на маленьких картах, що впливає на динаміку бою.

## Full Transcript — Download SRT & Markdown

00:00

Speaker A

Бета чергової колди. Що нового? Які мої враження? Чи варто купувати? Що там з ТТК та мувментом? Як там поживає компанія, яка була вперше на беті? На ці та багато інших запитань я відповім у цьому відосі. Але перш ніж ми почнемо,

00:19

Speaker A

зауважу, що в рамках відосу режим Варзони обговорювати не будемо з вами. Я не граю в цей режим, тому нічого в цьому питанні толкового вам розказати не зможу. І щоб замість того, щоб городити щось ради чогось, я краще цей момент з

00:35

Speaker A

чистою совістю пропущу і залишу це тим, хто у нього грає. Ну, наче все, тому погнали розбиратись.

00:48

Speaker A

А почнемо ми з сюжетної кампанії. Сюжет Modern Warfare 4 розповість історію двох головних героїв: рядового Пак Хьон Джуна, південнокорейського новобранця і легендарного капітана Джона Прайса, колишнього командира оперативної групи 141. У ході сюжету ми також зустрінемо негласний символ усієї підфраншизи

01:10

Speaker A

Modern Warfare — Гоуста, а також інших персонажів, знайомих із минулих частин. Але це загальний синопсис. Що ж було в Беті? А там доступна одна сюжетна місія, події якої відбуваються на корейському півострові в якійсь її фантезійній версії. Навіть ні, чаклуни верхи на

01:30

Speaker A

драконах не літають, але події вийшли не менш фантастичними. Після того, як північно-корейські війська влаштували повномасштабне вторгнення до свого південного сусіда, США надали своєму військовому союзнику пряму військову допомогу. У будь-якому разі, все починається зі штурму траншей північно-корейців, які встигли

01:51

Speaker A

закріпитися навколо атомної електростанції і навіть саботувати її. Після успішного зачищення стає зрозуміло:

02:14

Speaker A

ядро реактора починає плавитися. Стабілізувати його точно не встигнуть, але принаймні можна спробувати залити його водою, щоб дати час на відступ із зони неминучого вибуху. Застрибнувши в БТР і проїхавши

02:35

Speaker A

повз шосе, обвішане оптоволокном із FPV дронів, ми прямуємо до АЕС, знищуючи дорогою північно-корейську піхоту і техніку. Знову ж таки, у найкращих традиціях серії все це виглядає дуже епічно. І ось наш залізний тарантас із автогарматою підбивають, що примітно, не

02:49

Speaker A

дроном. Доводиться спішуватися і проводити новий штурм. Цього разу пробираючись через трансформатори, щоб вдарити по ворожій коробочці з РПГ, бажано не померши кілька разів від піхоти, що встигла окопатися.

03:11

Speaker A

Завершується ждемка пробіжкою самою атомною електростанцією. Ручний протокол захисту не працює. Потрібно героїчно пірнути під воду, відкрити крани і після серії стрибків по трубах залізти у вертоліт і тікати подалі. На чому власне демка і закінчується. А поки просто висловлю свої загальні враження від

03:31

Speaker A

побаченого. Буду чесний, як би мені не подобалася батла компанії, в ній смокчуть усі можливі опуклості, виступи та інші фалічні ефемізми. Колда в цьому питанні завжди займала беззаперечну першість, не залишаючи ані єдиного шансу франшизі суперниці. Не думаю, що Modern

03:52

Speaker A

Warfare 4 стане винятком, особливо після провальної MV-3, де синглплеєр був лінивим гівном, яке зібрали на колінах менш ніж за рік. Я майже не жартую. Тоді взяли локації з Варзони, склеїли їх у жалюгідну подобу кампанії, здобрили поверхневим сюжетом, тяп-ляп і готово.

04:13

Speaker A

Тут же явно досвід було враховано і нас чекає черговий інтерактивний бойовик із з бравими бійцями, капітаном Прайсом, адреналіновими погонями та війною, яка ось-ось охопить увесь світ. Подивимось, що з цього вийде, але я принаймні сподіваюсь, що сюжет буде непоганим.

04:31

Speaker A

Але компанія, як ми знаємо, лише закуска до головної розваги — мультиплеєру. От про нього зараз і поговоримо. Почавши з хорошого. Відчуття від зброї в Modern Warfare 4, якщо і не найкращі за всю історію Call of Duty, то дуже хороші. І

04:55

Speaker A

це взагалі не порожній звук. Так, для мене особисто еталоном залишається зброя з MW19, але місцевими пушками я дуже задоволений. Анімації, звуки, інспект зброї, все зроблено максимально якісно до найменших деталей. Кожен гвинтик, планочка, магазин чи затвор викликають винятковий захват. Гра загалом виглядає

05:15

Speaker A

і звучить окрім кроків. Забігаючи наперед, чудово видно і чутно, куди йдуть бюджети. Та й стріляти загалом було максимально приємно, особливо в контексті системи Гансміту, яка вкотре повертається для того, щоб гравці могли збирати абсолютно божевільні білди, бо навіть у Беті був гарний вибір

05:34

Speaker A

атачментів. При цьому Гансміт із Modern Warfare 2019 чисто імхо, але все ще на голову вище, ніж у будь-якій колді після неї. Тим не менш, тут теж все дуже добре. В цілому по шутінгу це буде середина між Modern Warfare 2019 і

05:43

Speaker A

Modern Warfare 2.3. Принаймні, у мене особисто склалось таке враження. При цьому ухил сильніше в сторону МВ19.

05:54

Speaker A

Найцікавішим доповненням у цьому питанні стали Apex атачменти. На останньому рівні в кожного ствола відкривається універсальний елемент, який покликаний повністю змінити відчуття від зброї.

06:16

Speaker A

Наприклад, Apex Attachment M4 перетворює автомат на булпап, а на DMR-гвинтівці з'являється кишенька з трьома метальними ножами. До того ж, з гри повністю зник Блум, випадковий розкит. Іншими словами, кулі летять чітко за прицілом, без рандомного розльоту. За це жирний плюс.

06:32

Speaker A

Але варто зазначити, що трясіння зброї під час влучань по тобі нікуди не поділося. Якщо ж відійти від самої зброї і поглянути на лодаути загалом, то тут розробники вирішили не вигадувати велосипед і залишили звичну систему.

06:43

Speaker A

Вибираємо скін бійця і кіллстрік. А потім у нас є на вибір основна пушка із декількох категорій, типу ппешок, штурмових, DMR, снайперок і так далі.

06:57

Speaker A

Другорядна, тактичне, як стімшот чи датчик серцебиття, та смертоносне спорядження, гранати, пробивні заряди і таке інше, плюс польові апгрейди. Все максимально інтуїтивно і знайомо.

07:17

Speaker A

Збирати свій ідеальний клас під конкретний стиль гри все ще приємно, тим паче, що інтерфейс створення класу не перевантажений зайвим сміттям, як це бувало раніше. Хоча про сам глобальний інтерфейс CHQ я краще промовчу, бо це досі монструозний лабіринт. І раз ми вже

07:39

Speaker A

згадали про лодаути, не можна оминути систему перків. У Modern Warfare 4 розробники відмовилися від експериментів із джилетами і повернулися до класики з трьома зрозумілими слотами. Але є одна зміна, яка докорінно ламає звичні таймінги. Тактичний спринт більше недоступний замовчуванням. Хочеш

07:58

Speaker A

носитися картою, як навіжений, витрачай слот на новий перк бладраж. Саме він повертає тактичний спринт і дозволяє відновлювати витривалість після кожного вбивства. Це буквальний двигун для нескінченного спаму підкатами і стрибками, через який здається, що стаміна в противників у принципі не

08:15

Speaker A

закінчується. На додачу маємо перк Lal RG, що дозволяє закидати гранати з видимою траєкторією ледь не на сусідню карту. А такий потужний інструмент, як Квікфікс, моментальне лікування після кіла, взагалі перенесли в перший слот.

08:37

Speaker A

Також було зроблено і деякий ребаланс перків. Найсильніші перки для безшумності стелсу Гоуст та Нінджа тепер знаходяться в першій категорії. Гравцям доводиться обирати щось одне, що робить повноцінні стелс-білди майже неможливими. Не знаю, в цілому це непогана ідея, але все одно і без цього

08:58

Speaker A

тут вимальовується реальна проблема балансу. У перший слот розробники запхали і квікфікс, і обов'язкового ніндзю. А з урахуванням того, що без бладраж ти втрачаєш шалену мобільність, більшість гравців змушена бігати з одним і тим самим метанабором, тобто ніндзя або квікфікс на першому слоті, fasts або

09:11

Speaker A

респай на другому плюс бладраж на третьому. Ти перетворюєшся або на безшумного кіберзайця, чи гіперактивного термінатора. Про яку варіативність білдів чи різні тактики може йти мова?

09:29

Speaker A

Це просто остаточно ламає і без того скажену динаміку на мікроскопічних картах. Якраз і прийшов час поговорити про карти та ігрові режими в цій беті. І як наслідок — спавни і хаос, які коїлися в кожній катці.

09:46

Speaker A

Як на мене, то вагомий плюс режиму Killблок — це динамічна карта, яка щораунду змінює свій вигляд, збираючись із шматочків популярних локацій з минулих частин. Обіцяли 500+ варіацій і не збрехали. Динаміка просто ідеальна.

09:56

Speaker A

Відчувалося б усе взагалі розкішно, якби єдиним доступним форматом у беті не був Ганфайт 10х10, 6х6 та 3х3 з респавнами.

10:12

Speaker A

На шість людей — це кайф, а от коли грають 20, скажі...

10:34

Speaker A

Transit 213, то взагалі якийсь [ \_\_ ] був, чесне слово. Якщо ж говорити про самі карти з точки зору левеel дизайну, то в Беті нам дали побігати на семи локаціях. Візуально до них питань нуль.

10:48

Speaker A

Виглядають вони соковито, кожна зі своєю атмосферою та купою дрібних деталей, які приємно розглядати. Але структурно розробники вирішили взагалі не ризикувати. Це максимально класична, навіть консервативна схема трьох коридорів із перемичками, проходками, пролазами між ними. Ніякої тобі хитрої вертикальності, заплутаних обхідних

11:10

Speaker A

шляхів чи багатоярусних будівель, де можна було б пограти від тактики чи позиціювання. Це просто гладіаторські арени. Прямолінійні труби створені виключно для лобових зіткнень. І все б нічого. Класика є класика, якби не одне величезне, але їхній масштаб карти крихітні, капсум, а інші просто

11:34

Speaker A

маленькі. У стандартному форматі 6х6 гра може просто не розуміти, куди тебе респавнити. Гранати на опорний пункт летять безперервним дощем. Навіть трофі-система не допомагає, а ти перебуваєш у постійному контакті з противником, який стріляє в тебе одразу з трьох сторін. Я не можу сказати, що це

11:54

Speaker A

прям зовсім погано, але часто. Дійсно, матчі, де ти відключаєш мозок, умовно наче колись дивишся якийсь TikTok Brainрод. Особливо це відчувається саме на найменшій карті. Якщо ж від усієї цієї гіперактивної м'ясорубки 6х6 у вас починає смикатися око, на допомогу

12:13

Speaker A

приходить або же наземна війна. І після мікроскопічних арен цей режим дійсно відчувається як ковток свіжого повітря.

12:22

Speaker A

Раз вже я сьогодні згадував в батлу, то Ground War - це традиційна спроба колди зайти на її територію. Величезна карта на 48 гравців, транспорт та масштабніша боротьба за ключові точки. Тут місцевий мувмент і миттєвий ТТД не так сильно

12:39

Speaker A

душать, бо відстані зовсім інші. У тебе банально з'являється простір для маневру. Можна спокійно обійти з флангу, пограти від позиції або просто взяти снайперку і засісти на даху. Але і тут є свої нюанси. Через величезні простори і купу місць, де можна залягти, і шанс

12:58

Speaker A

зловити маслину від кемпера, якого ти навіть на піксель не бачив, зростає в геометричній прогресії, що я успішно і робив. Техніка все ще керується трохи специфічно, а деякі сектори карти відверто пусті, через що доводиться бігти до епіцентру подій, щоб померти за

13:16

Speaker A

долі секунди. Проте, якщо вам хочеться більш розміреного геймплею, де не треба щосекунди робити підкати, щоб вижити, Ground War - це найкращий і, мабуть, в цілому найкомфортніший режим. Я лиш сподіваюсь, що карт буде не одна-дві, а більше на виході.

13:36

Speaker A

З року в рік у бетах колди є проблема з кроками. Так, з року в рік є апгрейд мертва тиша, або шперк ніндзя, або і те, і те. Але ж не можуть усі бігати тільки з ними, правда? Якщо навколо тиша, ти

13:50

Speaker A

почуєш ворога, який біжить поряд, але варто пролунати хоч одній черзі, звуки кроків просто зникають. Неткод теж інколи дивує. Влучання реєструється добре, але кулі, як у фільмі, особливо небезпечний. Час від часу магічним чином наздоганяють тебе за кутами. Працює в

14:09

Speaker A

обидва боки. Так, вмирав не лише я, а й вороги, яких я вбивав. по суті у порожнє місце, коли вони вже ховалися за якимось поворотом. Працює в обидва боки, але все одно бісить. Ще, звісно поговоримо про мувмент. У МВ4 не буде сумнозвісного

14:25

Speaker A

омнімувменту. Бігти можна тільки вперед. Ніяких піруетів у повітрі під час Дольфіндрайву та Макспейн стрибків спиною назад, від яких у новачків сивілосся на сраці. Дайвінг та підкати залишились, але гра все одно відчувається дуже швидкою. Анімації переходу в підкат миттєві. Іноді

14:45

Speaker A

здається, що в бійців у дупі турбоприводи, через які він ковзає на неадекватно велику відстань, з'явилася смужка стаміни для стрибків та слайдів.

14:55

Speaker A

Це дійсно ще одна велика зміна, принаймні на папері. Але чому лише на папері? Відверто кажучи, під час гри я взагалі не помічав, що вона якось жорстко мене обмежує. Мабуть, впливає лише на тих, хто люто спамить стрибками і підкатами. Як наслідок, усі постійно

15:13

Speaker A

перебувають у стрибку чи підкатій без кінця і перерви. Звичайне, вліво, вправо, або, не дай боже, зупинка на місці - натуральний вирок. І от після купи відосів на цю тему, купи скарг, критики від блогерів і тем на Редіті, у

15:29

Speaker A

підсумкумент понерфили. Швидкість, а також загальна дистанція підкатів були відчутно зменшені. Було скориговано загальну витривалість персонажів та час переходу від підкатів до тактичного спринту. Загальна швидкість пересування стала повільнішою. Розробники зазначили, що це зроблено для того, щоб надати грі більш класичного та приземленого

15:53

Speaker A

відчуття під час перестрілок. Але, відверто кажучи, навіть після нерфу, я не дуже помітив величезну різницю. Так, на картах стало дещо спокійніше і помірніше, але в цілому швидкість гравців все рівно досить висока. Але я особисто не вважаю, що мувмент і його

16:12

Speaker A

швидкість у MV-4 така вже велика проблема, якби от не настільки мікроскопічні карти. Також із хорошого з'явився зручний автонахил, яким, як не крутий, але приходиться постійно користуватись і, власне, яким я з радістю постійно і користувався. А також є дві різні сили кидка гранати. Легкий

16:33

Speaker A

кидок, коли ти кидаєш флешку, гранату чи щось ще прямо перед собою і сильний, щоб на ворожий спавн закинути. Це дійсно працює у різних ситуаціях.

16:46

Speaker A

ТТК і ТТД час на вбивство та час на смерть. Через згаданий неткод різниця між ними іноді здається колосальною.

16:54

Speaker A

Бувають моменти, коли ти вмираєш за мілісекунду. Складається враження, що всі влучання обробляються сервером поступово, а потім надсилаються на твій ПК одним пакетом, через що смерть відбувається миттєво. Хоча сам витрачаєш на вбивство нормальну кількість часу, але буду об'єктивним. Тарас дуже сильно

17:13

Speaker A

критикував цей момент, проте особисто для мене все було не так критично. Якщо тебе не закинуло в лобі до кіберкотлет, які грають по 20 годин на добу, то розвалити двох противників цілком реально. І навіть приємно, для меншої кількості спірних ситуацій розробники

17:30

Speaker A

додали статистику після вбивства. Тобі показується, скільки разів в тебе попали і так далі. Справжня проблема ховається в комбінації неткоду і крихітних карт.

17:40

Speaker A

Дизайн усіх семи локацій, не враховуючи кілблок. У беті формату 6х на6 провокує постійний контакт. Спаун смерть. І так до кінця катки. Ти тільки респавнувся, а тобі в спину вже дихають два вороги з сакральним запитанням. Розпікувати кути, як у батлі, тупо ніколи. Колда швидша,

18:01

Speaker A

ніж Battlefield - справедливе зауваження. Але навіть якщо ти намагаєшся грати швидше, зрозуміти логіку спавнів, а потім до неї пристосуватися не найпростіша задача.

18:12

Speaker A

Навколо коїться тупо хаос, який тільки посилюється SBMмом, ТТК, ТТ, мувментом та іншими приколами. Як кажуть в інтернетах, головна причина цього явища так звана система спавнів помсти. Тобто гра алгоритмічно намагається відродити тебе якомога ближче до того, хто тебе щойно вбив або, навпаки, кидає ворога

18:34

Speaker A

тобі в спину. Замість тактичного повернення на лінію фронту чи контролю ключових точок, гравець потрапляє в нескінченний цикл м'ясорубки, що штучно розганяє динаміку до абсурду. І тут теж розробники пішли на серйозні поступки, визнавши, що зброя вбивала занадто швидко. Тому після купи скарг загальний

18:54

Speaker A

ТТК було збільшено. Після скарг для цілої низки популярних видів зброї було порізано базовий демедж, зменшено радіус ефективної дії та знижено множники шкоди при влучанні в голову або шию.

19:08

Speaker A

Розробники не стали підвищувати базове здоров'я гравців, а замість цього знизили базовий демадж більшості зброї та звузили їхні ефективні дистанції.

19:19

Speaker A

Внаслідок цих маніпуляцій загальний ТТК зріс. І тепер для нейтралізації противника з більшості популярних стволів вимагається щонайменше одне або два додаткових влучання в тіло на дистанції максимального демеджу, що робить перестрілки більш тривалими та залежними від механічного трекінгу цілі.

19:41

Speaker A

При цьому я не скажу, що він став прям сильно швидшим в порівнянні із попередньою версією. Так, він точно зріс, але в той же час, що ТТК, що ТТД все ще досить швидкі в порівнянні з іншими шутерами. По особистих відчуттях

19:57

Speaker A

трохи швидше, ніж у МW 2019. Але, може, мені тільки так здається. Якщо говорити конкретніше, то найбільше під нерв попали і кулемет Фін та автоматична гвинтівка М4. Проте її занерфили не так сильно і з нею все ще було комфортно

20:14

Speaker A

грати. Проте глобальна мета докорінно не змінилася. На середніх та дальніх дистанціях гравці частково перейшли на АК або почали частіше експериментувати з піхотними гвинтівками. В тому числі і я, тоді як на ближніх дистанціях беззаперечним монополістом став пістолет Кулемет Night Shade. По-четверте, АIM

20:36

Speaker A

assist та SBMM. Доведення прицілу на геймпадах усе ще дуже сильно. Приціл липне до модельки. І якщо не сховаєшся миттєво, ти труп. Доведення прицілу, звісно, не настільки метичне, як у тих фейкових відео про Apex. Але в геймпада дійсно є перевага перед інпотом мишки.

20:54

Speaker A

Приціл буквально липне до твоєї модельки і все. Якщо ти тієї ж секунди не зайдеш, за повноцінне укриття тебе здуває моментально. Але коли це множиться на жорсткий SBMM, матчмейкінг на основі скіла починається пекло. Варто тобі зіграти гарно і зробити 30-40 кілів. Гра

21:14

Speaker A

відправляє тебе в лобі до професіоналів, які сидять у кімнатах з нескінченною подачею Дорітос і Mounдw, щоб пояснити, що ти зайшов не на той район. Потім ти знову король, потім знову луплять посраці і так по колу. Що радує, пізніше

21:31

Speaker A

силу Аїмасіста все ж було зменшено. Проте, яким він був до цього, я не міг не сказати. Тепер перемога у перестрілках більше залежить від механічного позиціонування та трекінгу самого гравця, а не від автоматичної корекції. Єдине, повторюсь, але я не

21:49

Speaker A

помітив, щоб спавни стали хоч трохи кращими. По-моєму, так і залишився той самий Brainрод, який особливо помітно на маленьких картах. Як говорять профільні ютубери, грі життєво необхідний на релізі аналог режиму без матчмейкінгу на основі скілу. Як це чудово свого часу

22:07

Speaker A

реалізували в мультиплеєрі Black Ops 7, в тому числі і класичний без омнімовменту. Базову вартість кілстріків було збільшено на одне вбивство або на додаткову дію на об'єкті, щоб зменшити постійний спам розвідувальними БПЛА на картах, що дійсно задовбувало.

22:29

Speaker A

На останок пробіжуся по оптимізації. В цілому вона, як і завжди дуже достойна. Що не дивно, коли над грою працює десяток студій. Допустимо, ПК на базі RTX 4070 7820х3D і 32 гігами оперативки з фреймгеном і в роздільності 1080, видав порядні 150-180

22:51

Speaker A

кадрів на ультрах. Показник вельми непоганий. Прибіднятися точно не треба. Якщо говорити про геймплей на Art, то в 2К без фреймгена гра без проблем видає 120 130 і більше феписів. При цьому жодних фрізів, лагів чи чогось подібного, звісно, немає. Геймплей

23:11

Speaker A

максимально плавний, але я бачив в інтернетах приколи, що коли береш флешку в руку, то FPS падає вдвічі, але коли перевірив сам, то розробники, схоже цей прикол даз вже пофіксили. А інших рофлянів, крім смішного капітана Прайса, більше наче і не було. Тож технічно гра

23:28

Speaker A

вилизана в цілому добре. Варто додати ремарку, що навіть на етапі бети в мережі вже з'явилися ролики з софтаїмом та волхаками. Це традиційна ложка дьохтю, яка змушує консольних гравців масово вимикати кросплей, залишаючи ПК ком'юніті, варитися у власному соку в

23:46

Speaker A

очікуванні хвиль банів від рікошет. Що в підсумку? Слухай, не буду ходити туди-сюди з довгими розмовами. Це чергова колда, якісно зібрана, дуже красива, з топовим Гансмітом і, мабуть, найкращим імпактом від зброї за останні кілька років. Відмова від сумнозвісного омнімувменту та дивних експериментів із

24:09

Speaker A

жилетами пішла грі виключно на користь, а свіжий режимблок та масштабний war дають достатньо розмаїття, щоб затриматися в мультиплеєрі. З технічної точки зору, принаймні на ПК, бета відчувалася напрочут плавною і вилизаною, якщо не враховувати ці приколи із просадками FPS. І тут цікавий

24:29

Speaker A

момент. Я не впевнений, що девелопери щось там пофіксили в SBMМмі, але грати вже на другій беті стало приємніше. У мене були плюс-мінус адекватні катки, де ти її вбиваєш, і тебе вбивають. Є адекватні програші і перемоги. Так, іноді все ще виходить ситуація, коли

24:48

Speaker A

матч іде тупо в одні ворота, але це було не так часто. Думаю, що причина у фіксах балансу та механік, про які я розповів перед цим. На мою думку, на беті було дві МВ4. Перша - нестерпний фестиваль божевільного мувменту мегашвидкого ТТК і

25:06

Speaker A

ТТД, амасту та зламаного СБМУ. А все це приправлено спавнами біля ворогів. А від другої бети, чесно, навіть було важко відірватися. ТК і ТТД були досить хорошими після усіх фіксів, які було зроблено буквально зразу. SBMM і неткод теж став більш-менш адекватним після

25:27

Speaker A

потрібних правок. Якщо спочатку вбивство за кутами було нормою, то далі я цього практично не помічав. Звуки кроків все ще треба трохи підкрутити, принаймні на мою думку. Але аспектидизайну і візуалу, без перебільшень, класні. Не побоюся сказати. Зброя зроблена теж на

25:47

Speaker A

вищому рівні. Стріляти дуже приємно. Плюс є цікаві апекс атачменти. Грі потрібен адекватний баланс, починаючи від перків, де мета набладраж та ніндзю просто вбиває варіативність. І закінчуючи системою спавнів помсти, які, як на мене, особливо не змінились. Все це на мікроскопічних картах перетворює

26:10

Speaker A

шутер на брейнродрот. Якщо на середніх картах спавни плюс-мінус такі, що можна щось думати, то на малих це петлі смерті і гладіаторські арени, на яких ти постійно в контакті з ворогом. Хотілось би трохи більші карти без проблем із спавнами і режими 10х10 зразу на релізі,

26:30

Speaker A

як це було в МВ19. Тому в цьому плані роботи ще вистачає. Сподіваюсь, що список режимів без SBMМMМM буде зразу на релізі. Тішить те, що розробники адекватно реагують на фідбек. Фікси прилітали дуже швидко, на проблеми реагували зразу. Тому це дає надію, що

26:49

Speaker A

на релізі ми зможемо просто отримувати задоволення від гри. Мій попередній вердикт щодо Modern Warfare 4, яка релізниця 23 жовтня і нагадую, не потрапить у Геймпас у день виходу, залишається незмінним викладати 2450 грн за звичайну версію або 3725 за Deluxкс варто лише, мабуть,

27:14

Speaker A

найвідданішим фанатам франшизи, які і так завжди купують гру заради мультиплеєра або ж тим, хто шукає кінематографічний шутерок на вечорок.

27:24

Speaker A

Хоча з останнім поки не впевнений, бо сюжет поки що під питанням. Звісно, передзамовляти я не рекомендую. Чекаємо відгуки та огляди. Як вам Бета Modern Warfare 4? І в цілому чекайте реліз колди, коротше, лупоніть якогось активу.

27:41

Speaker A

Також у нас є Discord і Telegram, де ви знайдете актуальні ігрові новини. А якщо ви ще не підписались на канал і не поставили лайк, то зробіть це зараз. До [музика] зустрічі на XGTV. Дивіться і грайте разом з нами.

Topics: Call of Duty Modern Warfare 4 бетаверсія огляд гри сюжетна кампанія мультиплеєр зброя лодаути перки геймплей

Вчити це відео

- [Флешкартки з цього відео](https://sozai.app/uk/tools/ai-flashcard-generator/?from=transcript&id=68477)
- [Вікторина за цим відео](https://sozai.app/uk/tools/quiz-generator/?from=transcript&id=68477)

Безкоштовно, створено ШІ за цією транскрипцією. Без реєстрації.


---
This is the markdown twin of https://sozai.app/transcript/call-of-duty-modern-warfare-4-review/ — the same content, without the markup.
Published by SozAI (https://sozai.app). Reuse and quotation are allowed with attribution and a link back.
Machine-readable index: https://sozai.app/llms.txt · data API: https://sozai.app/api/
